《决胜时刻:黑色行动冷战》18 日展开跨平台公测团队回应枪枝升级与SBMM 配对等疑问

作者 柚仙儿   2020-10-16 10:28:38

《决胜时刻:黑色行动冷战》将于10月18日起开放PC、PS4、Xbox One三大平台参与公开测试。

  《决胜时刻:黑色行动冷战》将于10月18日起开放PC、PS4、Xbox One三大平台参与公开测试,《决胜时刻:黑色行动冷战》研发团队TREYARCH今日接受巴哈姆特GNN等媒体越洋访问,针对先前PS4等玩家测试回馈包括枪枝手感、引发讨论的SBMM配对系统(技术导向配对系统)与详细的枪匠系统等发表看法,同时针对测试时有玩家觉得枪枝升级似乎必须花费太多时间,研发团队也表示他们有听到玩家的心声,已经准备好一些让玩家很喜欢的方式,会让玩家用更快方式取得新装备。

 

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  《决胜时刻:黑色行动冷战》继先前在PS4平台展开开发测试后,如今将于10月18日全面开放PC、PS4、Xbox One平台的公开测试,而若是已经预购游戏的玩家或是透过Twitch Drop取得相关资格的玩家还可抢先在10月16日参与测试。此次公开测试将提供玩家体验《黑色行动》传统的6对6模式、玩家人数较多的12对12综合武力,以及火力小组肮脏炸弹40人的全新模式等,玩家可以前往探索一系列多人游戏地图,前往冷战时期全球各个重要地点与敌人开火,还可以体验提高阶级的升级系统、解锁对战配置物品如全新军火、间谍匿踪科技与连杀奖励等。

  在各平台公开测试全面登场前夕,《决胜时刻:黑色行动冷战》研发团队TREYARCH设计总监David Vonderhaar、首席游戏设计师Matt Scronce今日透过线上视讯访问方式,接受巴哈姆特GNN等台湾与泰国媒体访问,以下为此次访谈摘要整理,供有兴趣的玩家参考:

  问:有玩家经过测试后反应,感觉此次新作的枪枝手感偏向《现代战争》手感,研发团队对此有何想法?

  Matt:基本上我们会把这个提问当做是称赞我们做得不错(笑)。在研发团队中设计《决胜时刻:黑色行动冷战》时,我们的重点就是希望让玩家能够沉浸在世界中,不要突然被抽离。我们重点是要让玩家觉得在游戏中很像随时处于冷战时期环境中,我们在TREYARCH会尝试许多新科技、新技术,从ALPHA测试开始就在测试新技术表现如何,希望《决胜时刻:黑色行动冷战》中可以有很多枪枝相关新设计,像是回弹力道、相关动画表现等,同时也有新的瞄准模式,这会让玩家在瞄准时、可以用更直觉自然方式瞄准。

  对我们来说,设计武器时最大重点是希望让玩家不会突然被抽离,把武器的环境带入时代背景中,但又同时不希望因为这些设计会限制玩家游戏体验。

  问:《决胜时刻:黑色行动冷战》让玩家感受到许多向《黑色行动》系列好玩的因素致敬的部分,跑轰式玩法让游戏玩起来更像街机射击游戏,但同时步调偏缓慢且具策略性。请问这些都是开发团队设计时的本意吗?

  David:直白地说的话,这就是我们设计初衷。其实从最开始设计时,我们就回头来看《黑色行动》受到玩家喜爱、在游戏中占有一席之地的关键因素是什么,而重点就是游戏带给玩家的感受与沈浸体验。

  但在此同时,我们也不希望一切都回归到最原始的系统,因为这么多年来、技术系统上有很多进步、很多改善的地方,还有让玩家在使用上更方便的设计,我们并不希望把这些设计全都排除。在《决胜时刻:黑色行动》二、三、四代都有不同的进步地方,我们希望把过去的经验统整起来,把最好的一面呈现给玩家。

  也就是说,我们希望《决胜时刻:黑色行动冷战》让这些老玩家感觉非常熟悉、重新勾起他们当初热爱黑色行动的情感,但我们也不想为了呈现怀旧感,又把后面的进步全部抹消掉,毕竟中间隔了三款游戏、不管平台、武器、选单、介面都有很多的进步,当然啦,我们在设计最开始就是希望两个元素结合在一起,让玩家想要拎起枪就大开杀戒没问题,或者是想要按部就班、谨慎用策略推进也是可以的。

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  以现代眼光来回顾冷战故事

  问:新生代的玩家对于80 年代比较不熟悉,请问战役模式是如何能反映出冷战时期的特点呢? 请问开发团队在设计时有参考任何冷战电影来寻找灵感吗?

  David(笑):天啊,看来我已经不再是新生代玩家,我1972年出生,80年代就是我的童年回忆。

  我们对此花了很多心思想在呈现80 年代氛围,与其说是想办法贴近史实,不如说我们想很多方法呈现当时活在那时代的领袖与事件,或许用以现代眼光来看冷战故事来形容,比较贴近我们想要呈现的。

  所以,我们在游戏中会看到很多80年代的口号,还有为了理想目标聚集起来、奋力不懈的情境。我们想要做的不是一个超级英雄的故事,不是要呈现什么蓝波(注:出自小说与电影《第一滴血》)或是特异功能者,而是讲车诺比电厂发生意外后对人类的影响,比较像是《怪奇物语(Stranger Things)》那种类似呈现另一个世界的概念,所以我们会看到所呈现80年代世界用到的是现代的科技。若你在游戏中看到了影片,会是很清晰的画面,而不是当年那种有杂讯的画面,我们希望让玩家体验是结合现在的便利,但是活在当时环境里,而不是完全重新打造出完全是当时80年代的场景,我们透过这方式让新生代玩家来体验80年代气氛。

  强调特战兵的生活

  问:《黑色行动》系列似乎渐渐在回归到它的根本概念,请问跟《决胜时刻:黑色行动4》比较,我们会看到哪些大的设计上的改变呢?

  Matt:这是很好的问题。在游戏中,我们有介绍很多新的角色,还有些玩家已经一阵子没有看到的人物,我跟Vahn(注:指David Vonderhaar)已经合作十年,当初他聘请我,对我们来说能够把《黑色行动》系列再度呈现早期的氛围是让我很兴奋的一件事。当然,由于游戏已经出了好几代,前几代有很多经典内容可以给我们参考,像是三、四代强调专家系统,而此次《冷战》我们希望强调是特战兵的生活、透过枪匠系统可以打造自己的武器等。

 

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  同时,我们也很爱过去几款游戏玩家所喜欢的地方,例如榴弹投掷器、小地图会是玩家看到的内容,我们在《黑色行动4》学到很多宝贵经验,其实不只四代,一、二、三代都有给我们很多经验,对我们来说,《决胜时刻:黑色行动冷战》就是把我们过去学到的一切整合起来,希望推出一个非常经典的《黑色行动》游戏。

  问:过去发表的游戏系列里,有哪些部分是开发团队想要改善的呢? 能跟大家分享背后的原因吗?

  David:我们做了蛮多的改进,我们知道要如何设计一个节奏很快的游戏,也很清楚如何把快节奏的动作游戏与战略结合在一起。所以在《决胜时刻:黑色行动冷战》中,玩家操作还是可以非常快,不管奔跑、跳跃等移动速度都很快,但我们不希望只是单纯做动作游戏,希望能够把《黑色行动》一些传统气氛带进来,例如跳跃不只是跳起来、腾空一阵子就落地,而是在冷战中,我们可以做到如何能够让玩家在操作流畅情况下,结合技术性的动作、类似特战兵的行动,所以这是一个平衡拿捏,在流畅快节奏加入战略性动作,这是我们希望取得平衡、把持住的重点。

  Matt:在Alpha、Beta测试中,我们持续提升游戏的流畅度,这对玩家来说是非常重要的。我们希望确保玩家都可以顺利游玩游戏,不管玩家是哪个年龄层、操作技术如何,都能够轻易融入游戏世界,并且充分享受游戏乐趣。在这个前提下,我们还是希望保留玩家可以精进技术的地方,让游戏有重玩性、让有技术的玩家可以大显身手,所以我们在做游戏时,最重要的就是好玩跟重玩性高。

  我来举一个例子,在《决胜时刻:黑色行动冷战》里我们希望让游戏好玩又重玩性高的设计就是其积分奖励系统,在冷战中如果玩家死亡你的SCORE不会下降。因为过去几年来,我们发现如果SCORE会下降,原本分数高的玩家会越来越高,那些分数没有那么高的就只能当炮灰,他们会没有办法拿到积分,所以我们采用玩家死亡积分也不会下降的设计。我们会希望藉由此设计,让不管是什么技术水准的玩家都能够享受游戏,所以在积分奖励制度是这样设计的,让所有玩家都玩得愉快。

  David:设计游戏时能让更多玩家体验到游戏是最好不过,这是我们花了很多心力的地方,就是要让玩家在喜爱的平台上玩到游戏,并充分享受游戏乐趣。

  所以Matt举例的积分奖励系统非常好,这相较于以前是我们希望改善的地方,而最大的挑战就是因为这是续作,之前有一、二、三、四代,现在我们制作《决胜时刻:黑色行动冷战》会希望把以往的气氛带入新作,但不要把以前的包袱也一起带进来。

  地图设计强调要呈现该地风情

  问:相较于《现代战争》,《黑色行动》系列与《COD》其他作品并没有那么相似,《黑色行动》系列作品用色较为缤纷,且不会那么制式。尤其从BETA 测试的迈阿密地图更可以看出来。请问未来在游戏发行时推出的地图也会将这些列入考量吗? 另外,请问有机会出《黑色行动》 1 与2 代的复刻地图,例如Nuketown 之类的吗?

  David:形容游戏多采多姿,这是还蛮有趣的形容词。对我们制作人来说,我们也觉得自己活得多采多姿,不会太严肃看待人生(笑)。如果说是从这角度让玩家有这样的感受,我也是非常高兴的。

  若以迈阿密地图为例,迈阿密本身就是个活力四射的城市,城市色系非常丰富、有很多霓虹灯,当时年代就是这样场景。我们很认真设计这张地图,它其实是个很严肃的地图,玩家要做出重要决定,在此地图上有激烈的枪战发生。反过来说,如果看其他地图色系选择又有所不同,或许这也是《决胜时刻:黑色行动冷战》和其他第一人称射击游戏相比比较大的不同点。

 

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迈阿密地图

  通常我们在《决胜时刻:黑色行动冷战》中,不会有固定的色系,不会刻意用对比太强的色系来设计。如果呈现迈阿密风情就是把它本来情境感觉做出来,反过来举例像是莫斯科地图,玩家看到的就比较偏向灰色、黑色,因为当时莫斯科的环境就是这样,这不同的地图差异比较大,对玩家来说在场景转换中会有全新体验。至于其他地图是否会这么做就看场景需求,如果当时故事背景、环境,他所用的色系就是明亮的、多彩的,我们就这么做,我想我们设计原本目的就是把其风情呈现出来。

 

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莫斯科地图

  你问到是否有些玩家熟悉的地图重新出现,我们还没有任何可以公布的消息。我也不被允许公开未来计画,我只能跟大家说,过去《黑色行动》游戏带给我们很多学习机会与灵感,但我不能现在跟你讲之后会有什么地图(笑)。

  问:请问你如何在「喜爱在现代战域里享受游戏操作及过程」的粉丝以及「先前的其他《决胜时刻》作品只要有一把枪射击就好」的粉丝、两者粉丝之间取得平衡呢?

  David:我们在平衡游戏上有一套系统,不管游戏是《黑色行动》一代或是《冷战》都会用同一套系统,这个系统概念主要看三件事,首先是从得到的数据看到什么反应,意思是从搜集数据可能会看到有特定枪枝在效果与表现原本需要什么感觉、但实际上是不是呈现了这种感觉,我们不想要让玩家觉得好像被骗了。第二点就是从开发团队测试时所得到的观念与想法,第三个就是粉丝与玩家的意见回馈。

  只有当这三者有交集时,才能说这游戏平衡做好了,这三者要有交集、有时并不容易,问题在于如何让三者有交集,也就是说我们在做平衡时,不是用第三方也不是之前所做的其他游戏标准来平衡,而是用从我们角度来说,例如设计积分奖励时,研发团队会期待有什么积分奖励制度是我们所喜欢的、是我们所想要呈现的,如果特定奖励可以提高奔跑速度、那可以提高到多少,我们会想把这种期望做到游戏中,所以在平衡时,会看是否符合实际数据、符合我们与玩家的期望,是否三者都能满足呢?对设计团队来说,常做的就是这样子的平衡,所以做游戏时我们都是用这种策略,重点还是我们希望呈现的我们有没有做到,而玩家的反应如何。

  将考虑让玩家可以用更快方式取得新装备

  问:根据目前beta 玩家的感想,游戏中在枪枝的升级上会需要花上不少的时间,请问这是开发团队蓄意设计的吗? 或是未来在游戏正式上市前会有重新平衡及评估呢?

  Matt:的确,我们内部也有出现这样的反应,这是为什么我们要做Beta测试的原因,目的不只是测试伺服器、系统、搜集枪枝表现数据,更希望了解玩家在升级是否顺利、节奏如何,我们有听到这样的回应,就像过去游戏从Alpha到Beta测试到上市,我们会随时了解玩家回应,然后根据需求做出平衡性调整。

  我可以跟玩家说,请不要担心,我们会尽量让游戏满足玩家期望,但同时也想说,我们不想一次做出太大的变动,怕会让玩家吸收新资讯太多,不想让玩家出现觉得资讯爆炸这样的状况,包括像是地图的大小、地图熟悉度等,加上要玩的是肮脏炸弹(DirtyBomb)或是其他模式的玩家玩法不太一样,要做到所有玩家满意还是要花一番功夫,但这是制作团队终极目标。回过头来说,就是这回应我们有听到,我们有准备好一些让玩家很喜欢的方式,让玩家用更快方式取得新装备。

  问:对于PS4 版测试后,玩家回馈意见中有哪些部分印象比较深刻?在经历测试过程后,有没有计画要修正的部分?

  Matt:对我们来说,我们随时都在看玩家回应,真的看了很多,我有时候都觉得自己应该要减少一点看玩家回应的时间,但我非常在意玩家想法,大家就是会一直看。

  如果谈到印象最深刻回应的话,其实如果想要让我们印象深刻,就是提的回应是玩家仔细想过的,而不需要特定主题内容,只要很清楚的把想法用自己的话、表达出来,就会让我们印象深刻,以制作人角度来说,就是要把玩家回应纳入考量、想出解决方法,如何做到就是我们的工作了。

  David:玩家说他想要什么这件事很容易,例如你希望这把枪的速度装填速度是原本两倍,这些希望我们都懂,玩家会很常常许愿有一堆游戏调整。但对研发团队来说,如果玩家很清楚把遇到问题描述出来、甚至讲出心中觉得的解决问题方法的话,对我们会比较有帮助。我们团队在游戏设计有多年经验,碰到玩家问题会想尽办法解决,但不希望为了解决一问题而衍生出新问题,我们也是一而再再而三地,从Alpha到Beta测试一直收到玩家回应,清楚提出问题甚至提议解决方法的都会让我们印象深刻。

  反过来说,玩家若只是说,我希望什么什么变强,这种就比较难去处理或应对,因为我不知道为什么你希望这个效果要变强或某个地方速度要变快,如果你说你希望这装填速度比较快,但这是否会造成其他问题,这样比较难直接处理这种要求。

  以印象最深来说,只要清楚描述问题都让我印象深刻,我们都非常喜欢听到玩家回应,在此也趁机感谢很多玩家热情给我们意见,并让我们有改进游戏的机会。

  以冷战时期机密事件发想Armada 地图

  问:在一轮测试体验下来,我最喜欢海战的Armada 地图,可否分享设计这张地图时的一些巧思与细节?

  David:我很高兴你喜欢这张地图Armada。通常以多人模式来说比较不会强调故事性或是剧情,但在设计《决胜时刻:黑色行动冷战》时我们重新考量了这点,在多人模式是否可增加剧情要素。多人模式要强调游戏操作性、这点我们没有改变,但我们过去学到如果可以在模式中加入剧情的话,会对玩家做决定时有更多的帮助,所以在这张舰队地图中,背景故事是苏俄有艘潜艇不见、它是核子潜艇的原型,过了十年大家还在想办法找这潜艇在哪、想要打捞这潜艇,这地图就以此为出发点,设计以海上战舰作为战场,这张地图的灵感是来自有关冷战时期报纸头条所拉出来的故事,当初是属于机密事件、如今解密,在地图中美国军舰有特战兵跟苏俄正面杠上,原本大家只是想要打捞潜艇,后来直接发生冲突。

  这故事实在太强了,当时研发团队看到这个背景故事后,就觉得不做这地图不行,不会有制作人知道这故事后,还忍住不做出这地图的(笑)。

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  Matt:对我来说,这张地图其实以地图设计来说风险非常高,当时若有个人进到办公室说要在《决胜时刻》中做一张整个地图都是一堆战舰、玩家在船舰要靠钢索移动,会觉得这根本异想天开,不可能马上做出来......但我们还是做到了,如今变成玩家喜爱的地图,也是非常欣慰的事。

  这地图也会带领玩家进入高潮场景,如果要把《决胜时刻:黑色行动冷战》切一块放在瓶子里,送给一个人说这就代表《决胜时刻:黑色行动冷战》的话,我应该会选这地图的关键场景、像是合力攻坚的感觉,当所有部队扣上钢索、滑进战场开战,大概会是我在这款游戏觉得最经典也能呈现游戏精髓的场景了。

  我们希望届时更多玩家进入场景后,感受那种「等等....我是真的在玩还是在看过场动画」的感觉,这是我个人小小的想法。

  问:请问多人游戏里有哪些意涵或彩蛋,是开发团队在设计时想要透过游戏表达的吗?

  Matt:以多人模式特色来说,我们会希望给玩家越多特色越好,重点就是希望让越多玩家喜爱这游戏。

  基本上设计这游戏就像顾客去冰淇淋店,你想要吃香草还是烟熏猪肉口味的冰淇淋,我们不知道每个来的顾客爱什么,但我们希望都能提供你想要的口味。所以不管是你喜欢团队死斗或是六对六,有的玩家进入多人模式就是想要把枪掏出来杀敌,而有的玩家希望要解谜元素或是任务目标,所以这也是我们后来设计火力小组肮脏炸弹的模式,主要是希望给予更多选择越好,在此游戏中让玩家可以不管想玩哪些模式都能体验得到,六对六、十二对十二、火力小组:肮脏炸弹等等尽可能提供多样化模式,让玩家可以看心情来选择。

  David:我自己是最喜欢火力小组的(笑)。

  问:许多玩家对于Frank Woods 在预购包里以操作者的新外观重新回归游戏感到无比开心,请问我们未来还能期待其他旧角色如Viktor Reznov 等以新外观的方式出现吗?

  David(大笑):我想这是机密资讯。我真的没办法都公布出来,如果我在访谈中泄露机密,我老板就不会让我做访谈了,我很喜欢跟大家交流,所以我没法公布一些事情,我不能讲的事情很多,而且很精彩,但我真的不能讲...抱歉...

  个别枪枝瞄准稳定度将于后续陆续调整

  问:玩过Beta测试一段时间的玩家想必都有感受到瞄准辅助的不协调性。有那么一瞬间你会误以为你完美的瞄准了,但下一秒你会发现你又滑离了。请问关于此问题,开发团队有任何解决的办法吗?因为以往的《决胜时刻》作品瞄准辅助系统都非常完美,没有此问题。

  David:这个要根据实际情况而定,如果有撷取影片的话,我们很想要进一步了解。准心稳定系统是我们非常重视的,我们在研发时一开始会先以广泛的、所有枪枝通用性稳定系统来进行,接着我们再针对每个枪枝来调整。因此,整个过程中难免会要逐步调整,我很高兴玩家注意到这点,之后我们再进行枪枝细部微调会注意这点,或许有的觉得枪枝表现跟过去不太一样,不过,目前游戏现在还在进行通用调整,各自细部调整会再陆续进行。

  Matt:当我在测试时,我觉得如果表现跟我预期不同,就会把影片录给团队讨论,来进行除错。在测试时,难免会碰到这样的情况,可以请玩家回报、我们会尽力除错,与其玩家贴文说这太OP,不如把影片传给我们看、告诉我们这武器表现不稳定。因此若出现相关问题、有实际影片请务必给我们,让我们可以马上动手测试看是否哪里需要改进。

  问:游戏中的SBMM 系统对于新手玩家是友善的,因为他们不会一上线就遇到老手。但同时,对于老玩家们来说这却是一个很大的挫败,因为大厅里永远挤着跟自己实力相当的对手。请问有任何能让SBMM更公平的解决方法吗? 开发团队会如何改善呢?

  Matt:对我们来说最重要的是Ping值,当我们进行玩家配对、会希望确定游戏延迟能够越少越好。配对就是Ping值为王,当然还有很多考量要素,但能避免延迟是最重要的一件事,这是我们希望玩家能够拥有的。

  David:我知道这是个很热门的话题,我们要花更多时间来讨论这个话题,但试想如果老手玩家遇到都是老手玩家,这真的是不公平吗?这个是有趣的讨论主题,但我们讨论这件事时最重要的还是我们不会牺牲Ping值,配对时一定会把延迟程度作为第一考量。

  问:跨平台游戏已推出一段时间了,大约是从2019 年的《现代战争》开始。在配对系统的部分,我们可以期待更多的跨平台的玩家配对可能性吗?(例如让不同平台玩家能在同一个大厅) 或者跨平台只支援各游戏机的玩家之间的配对呢?

  David:大家都想要让玩家能够满意。从跨平台角度来说,我们会希望玩家在游戏时每个人所拥有的操控程度是接近的,例如有的人不想跟PC玩家玩,如果说配对的母体够大,我们就可以做更细部的调整,我们原则希望让同一平台上玩家可以互相进行游戏、使用相似的操控与介面来处于同一战场,但这比例有多少、是否可以让所有配对以同平台、同输入设备来进行,要看到时母体与玩家人数而定,如果人数够多的话就比较容易有理想的配对。还有要强调的就是,Ping is King。

  我了解玩家为何有这种考量,我是PC 玩家而Matt 主要是家用主机玩家,我们了解玩家的不同考量,一切顺利的话,或许就有更多选择、让玩家可以选择跟某平台玩家玩,但现阶段还无法保证什么。

  问:本作支援跨平台游戏,使得不仅是PC,其他四种不同游戏平台的玩家皆可一起游戏互动。请问开发团队是如何优化游戏引擎,来维持游戏流畅度的呢? 在PS4 Beta 测试期间,我们发现传统PS4 主机流畅度并不是那么稳定。

  Matt:以设计师来说,我不能就引擎设计调整透露太多的细节,主要动态像素调整是会有帮助,不同平台之间藉由解析度可以动态调整应该会有帮助。以制作人来说,我们希望在经过测试后,能让玩家尽快玩到,而每个玩家状况不同,像我的PS4上沾有很多灰尘、灰尘也可能会对效能有所影响,而次世代主机可以应用到新的技术,新旧机型我们都希望让游戏能够跑得很顺。

  问:对于接下来的跨平台测试,研发团队做了什么样的准备,有何期待?

  David:我们做了很多努力与准备工作(笑),不能只考量一个平台,我做了很多PC测试、Matt都是测试家用主机,我们还常常一起玩,如果制作团队觉得玩起来很顺,玩家玩起来应该也比较顺,我们团队想法就是我们满意的话,希望玩家也能满意,让不管是哪个平台例如PC、 PS4、Xbox One玩到时都能都满意。

  在开发跨平台重点方面,要让不管哪个平台玩家都不能有落单的感觉,我们会看各种数据,我跟Matt 会讨论有的介面在主机上表现好,但在PC 上表现可能有问题,跨平台会让我们考虑到很多游戏场景,对我们是很大的训练也是很大的挑战,尤其现在在家工作,因此必须花更多讨论时间。

  Matt:对我来说,这是很好的机会,我是家用主机玩家,我会希望游戏能调整视角,就是有个介面可以很容易调整视角会更好,这过往在主机上比较不好做到,但在PC上很容易做到。所以我们要在主机上如何呈现、这是个挑战,加上有的玩家是有时用PC玩、有时又用家用主机,所以我们不会希望只有一些特色或功能只有在PC上有,而是能做到家用主机上,而这部分也是个挑战。

  问:除了鼓励玩家达到十级以获得枪枝蓝图外,请问参与测试还有什么其他的奖励吗?

  David:在整个周末、从18日起大家就要启动跨平台公测,我们这次重点是要测试跨平台,让各平台玩家同时上线,会有很多奖励。例如在达到10级可获得冲锋枪武器蓝图,参加《决胜时刻:黑色行动冷战》公开测试可获得《决胜时刻:MOBILE》角色阿德勒也是个奖励,这样可以鼓励有玩手机游戏的玩家也参与公开测试,我们也很希望更多玩家能够来接触我们花了这么多心思研发的游戏,这是让我们很兴奋的事情。

  对外挂采零容忍态度

  问:这次主打跨平台对战功能,也让玩家担心会有家机碰上PC 外挂问题,目前官方是否有什么预防手段?

  David:是的,但基本上我们不会公开谈防作弊技术,如果我们公开谈技术,会导致有人想要破解或是想找出规避方法。

  对抗作弊玩家是我们一直以来的使命,我们有专责团队在做这项工作,过去也有很多经验,如果玩家想找漏洞、作弊,我们绝对不允许,我们有信心持续对抗这些作弊玩家,让他们无法在游戏中生存。

  如果玩家在游戏中作弊,不只违反使用者合约,也将不允许再玩此游戏,如果玩家想要做一些外挂程式,更是我们无法容忍且追究到底的事情,我们对此是采取零容忍政策。

  问:对于使用PC、旧世代游戏主机,且没有支援光线追踪的硬体设备的玩家,他们会因此而错过什么作战模式与多人模式中特别的游戏体验吗?

  David:不会,次世代技术比较像是附加的价值,次世代主机给我们新工具、新技术可以用,但在操作介面上不管用哪个主机平台,我们希望都能有一样的功能与工具。

  Matt:例如刚刚提到的家用主机调整视角,就是让主机跟PC一起推进。

  David:次世代主机本来硬体比较强,但游戏还是主要以当前主机来设计,用现今主机或平台来游玩绝对不会体验比较差。

  问:新作会支援次世代主机的120FPS 吗? 如果没有的话,请问是因为考量到跨平台游戏的相容性吗?

  David:次世代主机有120 FPS,但这是新技术,每秒画面有几帧,目前我们还没有针对次世代主机公布过这件事。

  Matt:PS5有新的控制器,可以提供触觉回馈、操作按钮,这是我们可以尝试看看的。如果用PS5摇杆开枪,我们可以尝试藉由触觉回馈、让玩家进行震动回馈强弱调整。而次世代主机有3D音效功能,这更是一个新世界,让我们可以把声音做得更身历其境,让玩家更沉浸在游戏世界中,所以新主机在游戏声音、画面上表现当然会有比较强的表现。

  举例来说,游戏的威胁值系统不管在哪个平台都有,但如果放在次世代主机上,我们可以更加动态地感受威胁值,现在哪个敌人正在瞄准你、哪个敌人离你最近,可以透过3D音效来感觉,让听声辨位更明确,例如谁从哪方向朝你开枪,这是新技术、让团队有更多新尝试。

  问:新的枪匠系统显示了所有武器的详尽数值。请问开发团队为何如此重视这一块,甚至为此花费许多心力去了解如垂直摆动及雷射能见度等知识呢?

  Matt:我很希望另一位游戏设计师Tony Flame在这里,这是他的专长,他对此花了很多心血(笑)。从研发第一天开始,我们就想做枪匠系统,不只是看到枪枝构造、可以拆解,还可以了解相关数据、知道枪枝的特性,我们一直强调要把武器系统做得逼真,这对我们很重要,所以在《决胜时刻:黑色行动冷战》中也是如此。

  新的枪匠还有进阶模式,让玩家做了任何调整都可以看到影响与效果如何,玩家可以更清楚知道其效果,例如当你在扫射希望双手持枪,都是可以藉由枪匠系统各种不同调整来做到你想要的效果与功能。之前游戏中这种系统只是让玩家知道我这射击效果如何的一些基本资讯,但在《决胜时刻:黑色行动冷战》中不只是如此,研发团队很高兴能把枪匠系统作如此细,把特性细节都能够呈现出来,让玩家能有更丰富体验,更能沉浸在游戏中。

  《决胜时刻:黑色行动冷战》将于10月18日展开多平台公开测试,PC/PS4/Xbox One版本预定11月13日上市, PS5与Xbox Series X版将会在今年底问世。

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