每一秒都是尴尬 《苍蓝革命之女武神》评测

作者 柚仙儿   2020-08-01 15:41:28

直到现在,我还能回想起《苍蓝革命之女武神》公布时的那份激动。没办法,谁让《战场女武神》是如此讨人喜欢:新颖而富有深度的玩法、美轮美奂的画面再加上动人的剧情,我想每一个伴随三部曲一路走来的玩家都会深深爱上这个系列。那时候谁能想到《女武神》自从2011年起再未推出新作,不过正是这6年的等待,才让这次的“有生之年”更显珍贵。

  直到现在,我还能回想起《苍蓝革命之女武神》公布时的那份激动。

  没办法,谁让《战场女武神》是如此讨人喜欢:新颖而富有深度的玩法、美轮美奂的画面再加上动人的剧情,我想每一个伴随三部曲一路走来的玩家都会深深爱上这个系列。那时候谁能想到《女武神》自从2011年起再未推出新作,不过正是这6年的等待,才让这次的“有生之年”更显珍贵。

  然而随着新作情报的公开、试玩版的轮番上架,起初的期待逐渐变成了疑惑和失望。而当我抱着最后一丝期待打开正式版游戏,体验了几小时后,这份心情终于从失望升级到了绝望。

  为什么,究竟为什么会变成这样呢?

  这也能叫女武神?

  《苍蓝革命之女武神》(下简称《苍蓝》)既然冠以了“女武神”的名号,当然也和系列有着不少共通之处。比方说本作采用了名为“GOUACHE”的画风,整个画面像是铺在一张油画布上,虽然和系列之前的素描风略有不同,但总体上给人的感觉还不错,算是达到了日厂的合格线。

  在设定上,除了“女武神”之外,欧洲战场、拉古耐特、断章这些名词也和三部曲一脉相承,当玩家看到这些要素,想必都会有一种似曾相识的熟悉感吧。

在这片大陆上,我们曾为一个名叫加利亚的国家奋斗过

  可一踏入战场,一下就不对了。

  《苍蓝》沿用了任务制的战斗,每次任务可从小队中编制4名角色出战。进入战斗后就相当于开启了网游中的副本,不再有敌方双方的回合概念,所有的行动都是实时进行的。玩家需要从初始地点逐渐推进,打倒挡路的敌人,直至达成目标。

  然而这个听上去还挺正常的战斗模式,体验却差到不可思议。从一些设计中我们能看出来制作团队在强调动作性的同时,也想保留一部分《女武神》系列的策略性。结果却适得其反:正是这种想要两头兼顾的思路,造就了一个彻头彻尾的四不像。

  从策略性而言,由于取消了CP制(行动点数)的设定,玩家的移动和攻击不再有限制,看谁不爽直接带着小弟小妹们冲上去砍就是了。即便是面对猛烈的炮火迎击也不用怂,一来我们可以用防御和翻滚来减轻伤害,二来在这款游戏里枪械的伤害远不如近战武器。主角一行穿着连衣裙和吊带衫、手持双刀和法杖沐浴在枪林弹雨中,光是这样的设定就让战场氛围荡然无存。

比公主更夸张的是莎拉(黄发妹子),穿着吊带衫就上战场了

  如此一来,像是分析战况、步步为营的策略元素显然是无从谈起了。除此之外,下面这几个原本体现策略性的设计也是改的令人无语。

  地图 –

  地图可以说是《女武神》战略性的基础,声东击西、暗度陈仓都是我们的常用战术。而在《苍蓝》中,战斗中竟然都无法查看大地图!只能靠右上角的小地图和战前会议的记忆来判断进军路线,别说寻找次要目标了,没迷路就算不错了。

  据点 –

  据点在《女武神》系列中具有极高的战略意义,而由于本作并没有“出兵”的概念,据点仅仅起到了补给作用,并且攻略难度也直线下降,这让攻占据点这一行为本身变得无足轻重。

  地雷 –

  在以往的《女武神》中,地雷会对步兵造成巨大伤害,经常会出现由于踩到地雷残血而无法继续推进的情况,这使得玩家必须在移动时格外小心。而在《苍蓝》中,地雷和其他热兵器一样,对玩家造成的伤害几乎可以忽略不计,人肉扫雷成了最快的清路方式。

  接下来再让我们来看看本作强调的所谓“动作性”。其实从上面的描述你可能已经看出,本作就是个4人小队式的“无双”。

  这么说还真是有点对不住无双呢,毕竟人好歹是一个纯正的动作游戏,一招一式都是由玩家亲手按出来的。再看看《苍蓝》,攻击键只有一个(圈键),一键下去就是砍三刀,不多也不少,也不存在任何连段的概念,你要做的就是重复重复再重复地用右手大拇指按下圈键。

  更让人手足无措的是,玩家还不能精准地控制这三刀的方向……当玩家攻击时,系统会通过角色面对的方向和周围敌人的距离自动选取一个“最合适”的目标,砍错人的情况见怪不怪。我真想问一句,就这也敢号称“动作性”?

  或许是为了保留一丝回合制的元素,战斗中还有读条的设定,在进行一次攻击后必须等待行动槽蓄满才可再次攻击。这一设定对敌我双方都适用,于是你常常会看到主角游走于人群间就是不动手,又或是双方手持武器面面相觑的奇景。

来感受一下敌我双方这感人的AI

  《苍蓝》的战斗系统可谓罄竹难书,用一个词来形容的话,那就是“不伦不类”。无论在策略性和动作性,其表现都极为糟糕,留给玩家的钻研空间也非常有限,战斗的过程沉闷到让人能睡着。下面是我与咒机对战的一段视频,在设定中这是一种强度高出人类一大截的战争机器,但在实际战斗中你却只需要照着固定套路按那几个键就行了。而像这样的咒机在通关过程中至少要击破上百台,不知道大家是否能有所体会……

  从《苍蓝》公布到正式发售,期间共推出了3个试玩版,而官方也曾明确表示他们在收集了玩家意见后对战斗系统进行了大幅更改。这已经充分显示出了制作团队在设计思路上的不成熟,而更糟糕的是,问题还远不止此。

  混乱而无趣

  除了战斗以外,《苍蓝》在其他系统方面同样设计得颇为混乱,以致于我非常担心能否把它们给解释清楚了。就以装备系统为例吧,我数了一下,游戏中可算作“装备”的竟能分为5类之多,可参考以下表格。

  相比之下,原先的《女武神》系列只有武器这一种可装备物(武器包括作战服,潜能虽然也有,但不可主动更替)。不是说《苍蓝》这种扩充系统的做法不好,问题在于这些新增的系统要么经不起推敲,要么存在感薄弱。

  先说说咒术和近战武器吧。用监督小泽武的话说,相比《战场女武神》对军事方面的刻画,《苍蓝革命之女武神》将会有更多的幻想元素,很显然,咒术就是幻想元素的主要体现。咒术相当于其他游戏中的魔法,只不过获取的方式令人有点匪夷所思 —— 竟然是通过战斗中击破敌人掉落对应的拉古耐特。

  在设定中,拉古耐特是一种具有神奇力量的石头,但光用这个似乎很难解释为什么杀敌获得的石头都寄宿着对应的魔法。况且,主角所在的日德兰王国同样掌握着不少拉古耐特资源,为什么不能内部精炼,非得让咱上战场拼死拼活地刷呢?

咒术的名称给人感觉就是随机组合的,很不走心

  咒术还有等级的设定,同样的咒术,等级越高威力越强。随着主线推进,我们会在战斗中获得更强的咒术,那等级低的咒术有啥用?可以拿来强化武器啊。游戏中我方每名角色都拥有各自独有的武器,这些武器都有固定的升级路线图,需要使用拉古耐特来提升攻击力、咒力和咒术属性等级。比方说我们刷到了一个18级的火属性咒术,想让某位角色装备的话,必须将其武器的火属性提升到≥18。说实话,这算一个还不错的闭环设计,然而却又引出了一个新的问题 —— 有时候即便角色的咒术等级足够高依然无法装备,因为咒术还有兵科限定。

  这又是一个令我百思不得其解的设定。是的,《苍蓝》沿用了系列“兵科”的概念,但为什么魔法还得区分兵科?明明这个角色的水属性已经那么高了,为什么不能驾驭这个咒术?只能说这是一个毫无道理的设计,而比这更气人的是,在装备枪械方面却没有兵科的限制,支援兵、侦察兵都能带着火箭筒上战场,简直是把《战场女武神》的设定踩在脚下。

真正能定义一名角色的只有TA的咒术等级,所谓的兵科只是摆设

  至于剩下的枪械、BDU和潜能,都因为作用小、入手难等原因而显得无关紧要,况且它们的升级方式也各不相同,彼此独立,只能说制作组大概是想到哪儿做到哪儿。

  另外,本作虽然沿用了任务制,但关卡的质量也是低得没下限。除了主线任务外,游戏中还有自由任务和战术任务。自由任务就不用解释了,那什么是战术任务呢?就是在你随剧情击败帝国,把他们赶出某块区域后,过一段时间他们又会卷土重来,所以你得再次和他们干一架。

  一开始我还对这类任务抱有期待,但试了几次之后就发现不对了:不但作战内容和自由任务高度重复,而且这战术任务本身也是无穷无尽的,这边把帝国打回去了,那边又冒出来了,根本就是自由任务换了个皮。水平这么低的关卡设计,叫人怎么玩得下去?

在这个叫做亚瓦路尼的地区需进行多场战斗,绝大多数的起始位置和敌方配置都完全一样

  想给它找个优点,但是失败了

  其实以上提到的种种问题,可能在发售前大家就已经有所知觉。于是乎剧情便成了《苍蓝》的最后一块遮羞布,只不过当我们赤裸相见之后,也就那么回事了。

  关心《苍蓝》的玩家应该都知道,本作在发售前就屡次强调了故事背景:日德兰的5位年轻人通力合作掀起了一场对罗斯帝国的战争,然而事实上他们这么做只是为了一己私欲(复仇),后世将他们5人称为“大罪人”。

  客观地说这是一个颇具看头的背景设定,并且也和系列的战争主题十分契合。然而游戏的完整剧情却远没有“大罪人”的设定来得带感,从头至尾几乎没有令人印象深刻的起伏,就连游戏中最大的谜团也因为铺垫过于明显以致让玩家早早猜到。在以剧情为重的JRPG中,只能算是合格。

  相比剧本本身,水平低下的过场动画才是最大的问题所在。即便由神谷浩史、樱井孝宏、泽城美雪领衔的CV阵容堪称梦幻,却依然无法拯救让人尴尬症发作的播片。

  首先过场动画的节奏把控就很糟糕,这一点相信玩过试玩版的朋友们应该都已经体会到了。在两场战斗之间动辄就是长达半小时的播片,一段接一段,手柄放在桌上的时间要比捏在手里的还长。我自觉已经算是那种耐得住性子看播片的人,但在通关的过程中依然无数次有想要跳过的冲动。

冗长的过场中还夹杂着大量反复提及或是无关紧要的信息,又臭又长

  其次,本作所有的过场动画都采用了即时演算的方式,然而制作团队的技术实力却令人有一种回到上世代的错觉。对镜头的运用几乎为零,角色的面部表情僵硬得令人发指,呼吸的起伏又极其夸张,由于登场角色较多,还时常会发生正在说话的人却不在镜头内的灵异情况,真是心疼那些声优的卖力演出。

  虽然剧本有个不错的基底,但对于角色的塑造却无法令人满意。男主角的刚愎自用和公主的圣母属性都已经到了不可理喻的地步,这都什么年代了,制作组难道还认为这种极端性格的角色会有市场?

  另外一个问题在于,剧情的主要角色是5名“大罪人”,而跟着我们一起在战场上出生入死的却是破灭魔狼(反女武神小队)的成员,两者之间几乎没有交集,造成的结果便是玩家对两边的角色都无法建立感情。

  再看反派。所谓的帝国四将也是愚蠢得让我都替他们着急,明明有不止一次干掉主角让游戏提前结束的机会,却非得好事多磨,最终难逃“自古反派死于话(事)多”的套路。至于系列的代表,使用歌声作为杀手锏的新任女武神布琳希尔德其压迫感也远不及《战场女武神》中横扫千军的赛尔贝莉亚,唯一不变的也只剩下那夸张到失实的乳量。

制作组为帝国四将设计了4款外形各异的重咒机,但战斗体验却毫无亮点

作为女武神,光胸大可远远不够啊

  唯一值得称道的,或许只有通过两名历史学家对谈的方式来回溯历史的叙事方式,但当我把这也能算作优点的时候,那证明这款游戏真的没有优点了。

  如非亲手玩到,我真的很难想象《苍蓝革命之女武神》会是这样一款一无是处的游戏。氢离子在评测《女神异闻录5》时,用的副标题是“每一秒都是华丽而有趣的”,而《苍蓝》给我的感觉却是“每一秒都是尴尬而别扭的”。

  它甚至让我想起了《被嫌弃的松子的一生》中那句著名的台词:生而为人,对不起。无论是对玩家而是《女武神》系列而言,这款游戏要是没有出现,可能对大家都是一个更好的结果。而所有的这些症结,都可以归结为世嘉所面临的两大问题:

  一是创新能力不足,至少在RPG领域可以这么说。即便我们把《苍蓝》当作一款毫无背景的新作看待,其质量也令人失望,在开发过程中后期仍在进行大幅变动更是凸显出了制作团队的能力缺陷;

  二是缺乏启用新IP的勇气。其实世嘉完全可以把《苍蓝》作为一款全新的作品去开发,但或许是考虑到人气,最终还是套上了“女武神”的光环。然而事实证明这种生搬硬套显然是不可取的,从《女武神》系列继承而来的要素无一例外成了败招,与此同时也让这个口碑上佳的系列背上了一口黑锅。

  在《苍蓝》发售当天,UPteam成员墨眉就写了一篇试玩体验《我可能玩了假的女武神》。在这篇文章下,有一位用户的回复让我很有感触,我想每个热爱《女武神》系列的玩家,也都会对这条留言感同身受。

  玩家们永远都是贪心的,我们总希望自己喜欢的系列能在创新中越变越好,但绝对不是这种抛弃了系列灵魂的狗尾续貂。不管是续作还是外传,这样的“女武神”,真的没有人想要。

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