药不能停!《少数幸运儿》评测

作者 柚仙儿   2020-07-24 16:43:06

《少数幸运儿》是 Compulsion Games 旗下的一款奇幻风格的游戏,自从2016年公布伊始,就以独特的世界观和酷似《生化奇兵:无限》的画面风格吸引了许多玩家的注意力。无奈命运多舛,在经历了微软收购,游戏涨价等多次风波后,正式版才在两年后姗姗来迟。

  《少数幸运儿》是 Compulsion Games 旗下的一款奇幻风格的游戏,自从2016年公布伊始,就以独特的世界观和酷似《生化奇兵:无限》的画面风格吸引了许多玩家的注意力。无奈命运多舛,在经历了微软收购,游戏涨价等多次风波后,正式版才在两年后姗姗来迟。

  但可喜的是,《少数幸运儿》的正式版不仅增加了官方中文支持,加入了剧情模式,而且进行了一系列大刀阔斧的改革,给了当时期待本作的许多玩家一个意外惊喜。

  毫不夸张地说,《少数幸运儿》正式版与此前的试玩版几乎是两个游戏。从一个小体量的独立游戏,最终成长为一款售价248元的中等规模游戏,《少数幸运儿》的实际素质是否对得起这个价格?希望这篇文章能给有意尝鲜的玩家们提供一些参考。

  依旧迷人的反乌托邦主题

  从标题界面到游戏序章,你能感受到扑面而来的反乌托邦题材元素和酷似《生化奇兵:无限》的美术质感:熟悉的油画色彩,空气中的灰尘,背景里的收音机,老古董的黑白电视,甚至剧情演出时的第一人称分镜,都透着浓浓的《生化奇兵》味道。《少数幸运儿》的开发者并没有掩饰对神作的致敬,但玩家大多也不会因此感到反感,毕竟《生化奇兵》塑造的经典世界,也已经很久没有继任者了。

  实际上,《少数幸运儿》采用这种美术风格是一种非常取巧的方法,不仅让游戏在公布之初就备受关注,也与游戏的世界观形成了完美的契合。对许多喜欢这类题材的玩家来说,夸张的色彩元素,架空的高科技与突兀的老式留声机,似乎已经是此类题材的标配。

这熟悉的黑白电视很容易让玩家想起《生化奇兵》的技能介绍界面

  《少数幸运儿》的世界观几乎是“教科书”级的反乌托邦题材风格。大部分设定都能让此类题材的爱好者会心一笑。在游戏中,民众每天都必须要服用一种叫做“Joy”(快活丸)的迷幻药,吃下去之后就会产生幻觉,认为眼前的一切都是和谐而美好的。

  而如果不服药,就会被定义为“丧民”驱逐到贫民区。这样经典的反乌托邦元素在游戏中比比皆是,比如 “宵禁”、“精神领袖”、“笑脸面具”等。而本作主角最初从事的工作——专为政府甄别并抹除不良言论的审查员,也十分具有讽刺意味。

  如此密集的反乌托邦元素,虽然看起来显得有些“公式化”之嫌,但不可否认的是,这种题材仍旧是那么迷人。人类对“阴谋论”总是有着与生俱来的兴趣。虚伪的真实,快乐背后的黑暗,反抗强权,贫富差距,这些元素总能激起人们的好奇心。尤其是剧情推进到序章的“生日会”之后,荒诞扭曲的“现实”立刻震惊了玩家,有不少人甚至在玩过序章之后就给游戏打上了“神作”的标签。

  不难发现,《少数幸运儿》在世界观塑造和叙事氛围营造上做的还是十分成功的,尽管故事展开有一些过于“直白”,并不像许多同类作品那么隐晦优雅,显得有些不够“高明”,但在吸引玩家注意力这件事上,本作已经做得十分优秀了。

面具,夸张的色彩,怪诞的剧情展开,序章的“生日会“用一个简单的剧情冲突勾勒出一个荒诞迷人的反乌托邦世界。

  结束序章进入正式游戏后,地图设计等诸多细节也与游戏的主题相得益彰。以贫民区为例,《少数幸运儿》的舞台背景显然从一战后的法国和德国获得了一些设计灵感。主角身在法国,战争后一片破败,破落的废墟和逃荒的贫民必定是最常见的元素,设计者将这些内容与游戏中不服药后被赶出富人区的“丧民“阶级相结合,塑造出了一个个非常具有真实感的场景,如果细心观察, 许多元素都会让你感到会心一笑,或者,心头一颤。

猫和茶会,致敬了《爱丽丝梦游仙境》,尽管很美,但这不是童话世界,远处就是破败的废墟和流离失所的贫民。

  可惜的是,也许是受限于开发规模和成本,游戏中后期素材复用的情况相当严重,许多城镇和贫民区都大同小异,甚至一些街道都一模一样,很难再带给玩家最初踏入外部世界时的那种视觉冲击和惊艳感受了。

  已经变得有些鸡肋的生存元素

  第一次试玩《少数幸运儿》体验版的时候,笔者就能体会到制作组在游戏系统设计上的野心。体验版中设计了诸多生存数值,除了生命值之外,还有饥饿,疲劳,口渴和“快乐度”。玩家在流程中除了保持生命值,还要定期进食,找寻水源和休息。当进入“富人区”的时候,还要定期服用快活丸以保持亢奋状态,避免被当成“丧民”追打。

  玩家在游戏中生活,制作道具,解决支线任务,这种感觉很像是 3D 版的《饥荒》。事实上,这也是很多玩家在试玩了体验版后对正式版充满期待的原因。制作组究竟要怎样把这种有趣的生存机制与《少数幸运儿》的剧情主线融合起来,体验版显然已经成功吊起了玩家们的胃口。

最初体验版的参数设定,可以看到饥饿,口渴和疲劳是一直在减少的,必须定期补充。

  可惜的是,或许是由于体量上升的太快(由独立游戏变为中型游戏),制作组精力有限,无法在制作主线剧情的同时完善生存要素。在最终完成版本中,生存要素遭到了很大程度上的削弱,尽管这并不全是坏事,适当减少生存压力有助于新玩家更好地体验任务和剧情,但这也导致在正式版中,饥饿和口渴完完全全变成了 BUFF,吃一口面包喝一口水加一点体力上限,之后的很长时间都不需要吃,或者说吃了也没用。

  这样的变动让整个生存系统的定位变得十分尴尬,游戏的“灵性”也大打折扣。举个例子,玩家最初在贫民窟生存,捡到的都是腐烂的食物,吃了能缓解饥饿,但有几率食物中毒,中毒了就需要催吐;而当玩家进入到富人区或者解锁厨师 NPC 之后,就可以获得健康美味的食物,降低了许多生存风险。

  上面说的这种生存元素,原本是反乌托邦主题结合游戏机制的一项有趣的设定,但由于在正式版中进食的需求被大大削弱,这种设定就显得非常鸡肋了,因为在实际游戏中可能你做了几个街区的任务,进食的次数都屈指可数,也不需要留意食物的负面效果。

正式版的属性界面,饥饿感和口渴感都变成了持续时间的BUFF

  但你还是可以沉迷捡垃圾

  值得庆幸的是,《少数幸运儿》正式版中的道具合成系统依然令人沉迷。配合独特的世界观和千奇百怪的道具,很快就能让玩家沉醉于“捡垃圾”的循环中。你可以在草丛里翻找食用植物,让厨师给你做一顿美味的炖菜,也可以从废墟里捡上一大堆垃圾,做出属于自己的“狼牙棒”武器,甚至可以从贫民窟里搜集废布和针线,制作出一套正装西服(主角真是十项全能啊)。

  从《辐射4》到《塞尔达传说 旷野之息》,这种鼓励玩家自己探索并动手制作的设计已经获得了大量验证,即使玩家做出来的道具并不一定能派上用场,但这种“看看这个能做啥”的探索乐趣,也足以让人在废品堆里乐此不疲地搜索。

  不仅如此,《少数幸运儿》的道具合成系统与世界观契合的也非常完美,比如一些道具在现实世界里显得有些荒诞,但放到游戏的世界观中却显得很合适。可以看出来很多道具合成路径是精心设计的,并不是简单的做一个“食物,装备,武器,道具“的分类。制作组借助合成道具塑造了一个有趣而富有沉浸感的世界,并让玩家始终保持在生存的紧张和制作道具的兴奋中。

  丰富的合成系统甚至让原本有些呆板的战斗也变得有趣起来。本作的战斗系统其实就是简单的第一人称挥拳,打击感乏善可陈,但搭配着种类繁多的道具,玩家可选的战斗方式和策略也变得丰富起来。比如你可以丢出一个玩具鸭吸引敌人注意然后 一一 暗杀,也可以做出一个炸弹大范围清除杂兵。可以说,《少数幸运儿》的道具合成系统是笔者认为游戏中最有趣的元素之一。

为什么合成清单里还会专门有撕烂的衣服?玩过序章你就明白了

  《少数幸运儿》中另一项独特的设计即是“快活丸”系统。当玩家进入富人区的时候会发现,所有的居民都会定期服用快活丸,城镇里也到处存在着“丧民检测器”,不服用快活丸就有可能被发现并遭到电击。所以为了在城镇里自由活动,玩家必须主动服用快活丸让自己陷入幻觉中。在服用快活丸后,玩家的动作会变得十分浮夸,眼前也会出现绚丽的光晕和漂亮的风景。

  之所以说快活丸是本作一个十分有趣而独特的设定,是因为在以往的许多反乌托邦题材游戏作品中,玩家大多是作为一名反抗者的形象出现,全程都在试图抵制当局的统治和镇压。而在《少数幸运儿》中,玩家扮演的主角只是个普通人,为了达成目的自然要融入群众当中,这种主动“试毒”的体验就很耐人寻味。

  看着眼前绚烂的风景,你会不会觉得,也许这样吃着药无忧无虑地过下去也是一种幸福呢?

吃下快活丸后眼中的世界

  当然,《少数幸运儿》并不鼓励玩家醉生梦死。实际上在服药过后一段时间里,玩家就会进入“戒断反应”期,届时所有的幻觉都会消失,真实破败的世界会立刻展现在玩家眼前。此时,所有的 NPC 都会过来追杀你,从天堂跌入地狱,仅仅只是因为不服药,但如果不断地服药,主角会陷入失忆症状,面临的则是更加严厉的游戏惩罚。

药效过去后的真实世界

  看到这里,你可能会认为《少数幸运儿》的系统非常具有新意,已经跃跃欲试了,但笔者却不得不在这里泼上一盆冷水。当你初次接触到上面提到的所有这些有趣元素的时,会像发现新大陆一样欣喜,但真正深入游玩之后,可能就会发现游戏中存在的许多“反人类”设定。

  举个例子,《少数幸运儿》中NPC 的攻击欲望异常强烈,忘记吃药会被群殴,误入别人的房间会被群殴,宵禁上街会被群殴,捡东西被发现会被群殴……

  这里的群殴并不是被几个人打,而是一旦你在城镇中进入战斗状态,所有 NPC 都会对你进行追杀。对,是所有。这种围攻密度甚至让你没有机会逃脱追捕,后果比你在天际省杀了一只鸡还要严重得多。

  当然,从游戏设计的角度讲,这也是世界观的一部分,但如果机制设计的不够合理,无疑是非常影响游戏体验的。其他诸如五花八门的物理碰撞BUG,过高的后期场景重复,建模粗糙等问题,可以说是此类开放世界游戏的常见问题,在打磨程度上有所欠缺的《少数幸运儿》自然也无法避免了。

杀鸡算什么,我亚瑟在惠灵顿泉天天被全镇人追杀

       尾巴

  本想单独用一个章节聊聊本作的剧情,但篇幅所限,也为了避免过多剧透,笔者决定把剧情评价放在尾巴里。

  前文已经说过,《少数幸运儿》是非常典型的反乌托邦主题作品,剧情自然也不会让此类题材的爱好者失望。反讽现实,黑色幽默,历史典故一个不少。而且不同于《V字仇杀队》这样带有英雄主义色彩的作品,《少数幸运儿》的主角亚瑟只是一个普通人,也没有想过要改变世界,故事基本围绕自我与家庭的救赎以及由此衍生出的思考。

  这种设定虽然看上去有些平淡,但叙述方式却十分新颖,也更富有生活化气息。玩家可以真正观察到每一个乌托邦居民的生活,慢慢体会背后深沉的荒诞与讽刺,而不是像在同类作品中那样居高临下地试图去“拯救”他们。

主线剧情中的“SM俱乐部”,恩,这很乌托邦

  令人感到惊喜的是,《少数幸运儿》在7~8小时的第一章过后,会开启不同主角的新章节。除了新的可操控角色,还有不同的叙事角度,不同的技能树,不同的剧情展开。全部三个章节总计游戏时长超过了20小时,可以说是非常足量。这种设计颇有点致敬《尼尔 机械纪元》三周目剧本的感觉,然而本作最初定位只是一个独立游戏,能够做到这种程度,可以说是相当厚道了。

  总的来说,在笔者看来《少数幸运儿》还谈不上出类拔萃,游戏的缺点和优点都很明显:出色的道具系统让你会心一笑,但一些不太友好的设定和略显枯燥的任务堆砌也可能会使你抓狂。游戏中虽然不乏有趣的细节,但可能还不足以撑不起一款售价248元游戏的体量以及玩家们的期待。

  不过,在游戏荒的7-8月份,《少数幸运儿》仍旧是一款值得尝试的中型作品。又或者,可以等等打折呢?毕竟,在《生化奇兵:无限》之后,我们已经很久没有见到这么有趣的乌托邦世界了。

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