技术的进步,无法掩盖优化的不足 《孤岛危机 高清版》评测

作者 柚仙儿   2020-07-31 16:37:40

十三年前,一代 FPS 名作《孤岛危机》登陆 PC 平台。以当时的眼光来看,游戏较高自由度的关卡设计,以及强大到就算拿本世代高配置电脑都不一定能完美运行的画面表现,足以称得上是划时代的 FPS。可以说,《孤岛危机》的出现对之后的一部分游戏有一定的引导作用。

  十三年前,一代 FPS 名作《孤岛危机》登陆 PC 平台。以当时的眼光来看,游戏较高自由度的关卡设计,以及强大到就算拿本世代高配置电脑都不一定能完美运行的画面表现,足以称得上是划时代的 FPS。可以说,《孤岛危机》的出现对之后的一部分游戏有一定的引导作用。

  三个月前,Crytek 闪电宣布将推出《孤岛危机 高清版》,其中最令人惊讶的是游戏除了登陆 PS4/Xbox One/PC 平台以外,竟还会推出 Switch 版,并且 Switch 版还是最早发售的,PS4/Xbox One/PC 版都因为需要进一步的优化而延期推出。

  一个是名震天下,令无数 PC 瑟瑟发抖的「显卡危机」;一个是性能较弱,但可以随时拿出来玩的「Switch」,两者结合到一起除了诞生更多的梗图,最主要是让人怀疑 —— Switch 真的能运行《孤岛危机》么?

  答案显而易见,它确实能运行,至于实际的体验……只能说不怎么样了。Switch《孤岛危机 高清版》更像是一个让玩家提前知晓在全新技术「SVOGI」的支持下,添加了全局光照、FXAA 抗锯齿等新技术的《孤岛危机》表现出来应该是什么样子的,真的要现在就上手尝试 Switch 版的话,还是谨慎为好。

  下文提到的《孤岛危机 高清版》特指在 7 月 23 日发售的 Switch 版。

  《孤岛危机 高清版》(以下简称《高清版》)是基于 2011 年在 PS3 和 Xbox 360 平台推出的《孤岛危机》进行开发的。从技术角度来说,《高清版》确实有了明显的进步。得益于「SVOGI」实现的实时全局照明所提供环境光遮蔽和间接光线反射技术,游戏呈现了更加真实的自然照明效果,在光影效果的表现上要明显比原版更加优秀。原版的屋内环境看上去明亮但并不真实,《高清版》中屋内的光线效果自然有层次,贴合现实环境中所应呈现的室内光照效果。

上Switch,下PC

  如果选择白天的关卡游玩,可以试着在林中抬头观察阳光穿过树叶缝隙时的体积雾效果,植被、建筑、物件产生的实时阴影也更加真实,和实时全局照明结合起来,观感上就要比原版好上不少。

  「物体破坏」是原作非常出众的特色。《高清版》中的掩体可以被破坏,一部分建筑能直接从里到外完全炸掉。虽然表现出来的效果比较简单,没有在《战地》中拆楼来的真实,但这种破坏效果依旧能够提高战斗的刺激程度,迫使玩家在正面交火时有意识的转移阵地,以免因掩体被破坏二遭到攻击。

  另外,《高清版》中的树木同样能够被破坏掉,并且根据玩家射击的位置会有对应方向的倾倒效果,也可以射击树干来将其打成数节。

  总的来说,在不考虑分辨率的情况下,技术的进步让《高清版》的画面呈现出了还算令人满意的效果。只是,一旦要考虑分辨率对画质的影响,那就很难忽视一些优化上的问题了……

  一般来说,Switch 游戏在主机模式下的画面表现,或者说清晰度会比便携模式好一些。通常情况下,在便携模式能达到 720P 分辨率的游戏,主机模式可能就会有 900P 或是 1080P 的显示效果,部分画面特效还有着到肉眼可见的增强。

  不过,Switch《高清版》给我的感觉恰恰相反。主机模式下游玩,游戏的画面感官上比便携模式更糊,玩的时间久了眼睛会有点难受,反倒是便携模式下我明显感觉画面的锐度更高,从小屏幕上看效果好了些。

  根据数毛社 Digital Foundry 的测试,便携模式下《高清版》的分辨率在 540P 至 720P 之间波动,主机模式下则在 540P 至 900P 之间波动,再加上显示器和 Switch 屏幕之间像素密度(PPI)有明显不同,主机模式分辨率波动较大,也难怪肉眼来看便携模式更好点。

  在战斗比较激烈的时候,比如说第二关「Recovery」中解救人质时,玩家要同时对付数辆敌方的坦克。扛着火箭筒送他们归西的瞬间,分辨率会明显降低,爆炸特效结束后才会恢复正常。有时在树林中和敌人交火也能明显感受到分辨率的降低。

明显上图要糊一些

  另一方面,当我给武器装上高倍镜瞄准远处的敌人时,会发现他们常常和植被混在一起,又或是像一张模糊的纸片左右晃动,我只能通过颜色来判断他的脑袋在什么位置。和数量较多的敌人交战,更是难以看清每个人的大致方位,就算敌人离玩家不远,也会通过迷彩服和丛林颜色混淆,以及精度不高的画面表现来迷惑玩家,打着挺难受的。

  在这种情况下,Switch《高清版》的帧数也没能达到令我满意的效果,战况激烈时游戏的帧数不能保持稳定运行,植被一多也会掉帧,逼着我尽可能潜行玩。

  而潜行推流程,让我发现了游戏的 AI 很是微妙。举例来说,夜晚的关卡我使用纳米服的潜行模式前进,距离敌人尚有五六十米,周围有树木和草丛遮掩我,却会立刻被远处的敌人用肉眼发现并遭到攻击(普通难度),这怎么想都不太合理 —— 我开夜视仪都还没看见他呢!

  视力惊人的敌人发现我后,虽说傻乎乎的在远处站桩和我对射,枪法却又奇准无比,还会有一小撮敌人悄悄绕到我两边开火。然而有时这些看起来聪明的敌人又不会察觉我从背后靠近他们进行暗杀,我很难分清他们的 AI 到底是聪明还是蠢……

  不过冷静下来想想,《孤岛危机》毕竟是十三年前的游戏,用现在的眼光看待肯定会有一些已经过时的设计和问题。印象最深的就是没有经过优化的 Checkpoint,总会让我在读档后猝不及防闪现到敌人面前挨打,AI 的判定问题想必也可以归结到原版游戏本身的机制上了。

  但就算是以现在的评判角度来看待《孤岛危机》,游戏在关卡自由度的优秀设计依旧让本世代一部分 FPS 难以望其项背。虽然游戏是关卡制的线性游戏,但关卡地图规模很庞大,玩家可以选择不同的思路和路线来进行攻关。遇到敌人的营地,既能够开启隐形模式带着高倍镜远距离一个个清除敌人,也可以直接力量模式上身正面交火,就连从哪个位置攻占据点都可以自由决定。很多本世代的线性 FPS 都很难做到这点,一款十三年前的游戏却早已实现了。

  我个人认为,Crytek 推出《孤岛危机 高清版》的目的,是通过 CryEngine 最新的技术性能来为初代进行画面层面上的调整,让它看起来更像是一款符合本世代画面标准的 FPS 游戏,对于 GamePlay 设计(和问题)的直接沿用,我也就没那么在意了。

  但回到最初的问题上,比其他几个版本更早发售的 Switch 版《孤岛危机 高清版》确实不是一款值得购买的游戏。Crytek 和 Saber Interactive在 Switch 就实现了《高清版》在画面技术层面的进化,就算拿来和 PC 原版进行比较也能看出明显的差别,这点值得肯定。不过在此基础之上出现的低画质和优化问题不能忽视,更何况 Joy-Con 手感微妙的摇杆并不适合《孤岛危机》这种需要较高射击精准度的 FPS,就算关掉辅助瞄准,开启陀螺仪功能来打枪,玩起来依旧不舒服。

真的就打不中……

  Switch《孤岛危机 高清版》除了能提供随时随地打上一会儿的乐趣之外,更多还是让玩家了解用全新技术对老游戏的画面进行翻新能够获得什么样的效果,继而对后续推出的 PS4/Xbox One/PC 版有更多的期待。

流畅度比不上Switch《毁灭战士》,画面精细度又不如Switch《子弹风暴》,确实不太行

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