拿起手柄就停不下来 《精灵与萤火意志》评测

作者 柚仙儿   2020-07-10 11:10:51

成立于 2010 年的 Moon Studio 在最初是一个名不见经传的独立工作室,它既没有业内明星制作人或开发者,也没有背靠大型游戏发行商,甚至都没有自己的办公室,成员们散布在全球各地,大家都是通过网络远程办公制作游戏。

  成立于 2010 年的 Moon Studio 在最初是一个名不见经传的独立工作室,它既没有业内明星制作人或开发者,也没有背靠大型游戏发行商,甚至都没有自己的办公室,成员们散布在全球各地,大家都是通过网络远程办公制作游戏。

  但俗话说得好,酒香不怕巷子深,这个在当时没多少人知道的工作室被微软相中,签下了一款独占游戏开发协议,这个游戏就是 2015 年发售的《精灵与森林》。它不仅一举拿下了当年金摇杆年度 Xbox 游戏大奖,TGA 最佳艺术以及最佳音效指导,D.I.C.E.年度动画,艺术指导,作曲以及声效杰出成就奖,而且还获得了大量年度游戏以及各项年度最佳奖项提名。

  《精灵与森林》的大获成功,为 Moon Studio 在业内打响了名号。因此,他们时隔五年之后的第二部作品,《精灵与萤火意志》公布之后自然是备受关注。

  感谢 Xbox 中国的邀请,我们获得了提前游玩《精灵与萤火意志》并评测的机会,究竟本作是否能够满足各位的期待?往下看你就知道了。

  爱,超越一切的情感

  《精灵与森林》的剧情主题是围绕着“母爱”这个词展开的。纳鲁因为母爱而收养了从灵树掉落的奥里,为它塑造了一个幸福的成长环境;灵树为了找回自己的孩子奥里而点亮了黑夜;黑子为了保护孩子夺走了灵树的精华;奥里为了复活灵树,让尼博山恢复生机而收集三大元素,它作为灵树的孩子,这是它对森林的爱。

  而《精灵与萤火意志》可以说是这个主题的进一步延伸。奥里在前作与同伴们收养了黑子最后的孩子并起名为“库”,虽然四个人毫无血缘关系,甚至都不是同一个种族的生物,但“爱”让他们联系在了一起。在库因为学不会飞行而苦恼的时候,奥里拿出了它母亲黑子的羽毛,将它继承给了库,最终帮助库展翅翱翔同时,也让黑子完成自己那份作为母亲的任务,完成了“母爱”的循环。

  而最终反派史雷克因为缺少“爱”,从而变得孤独,邪恶,凶狠,它悲惨的童年与奥里和库形成了鲜明对比,向我们展现了“爱”的关怀与引导在人生成长环节中起到的重要作用。

  而作为贯穿游戏全篇的主题,游戏的故事在最后进一步对“爱”进行了升华,向我们展示了这种无私的关怀与奉献的情感,像是一种看不见的营养,滋润着每个小树苗健康茁壮成长,为大地和其他生物带来幸福和生机。它是一种可以超越血缘,超越种族,甚至超越时空的存在于联系,可以不断往后,往外,往更远,更广的地方传递更多幸福。

  战斗和技能的进化

  《精灵与萤火意志》这次相对于前作的变化主要集中在两点:战斗和技能。

  不算之后推出的终极版,前作中奥里基本上只有精灵之火一种攻击方式,猛击虽然也能用来攻击,但更多时候还是作为位移技能来使用的。而攻击方式的单一让游戏的敌人设计也比较单调,甚至有些场景的敌人只是作为跳板而存在,以便让玩家抵达某些区域而已。

  当然,这一设计让《精灵与森林》成为了一款优秀的平台跳跃动作游戏,但战斗系统的表现只能说乏善可陈。也正因为如此,Moon Studio 在《精灵与萤火意志》完全重做了战斗系统。

  在新作中,奥里可以取得 12 种主动技能,其中有一些是攻击技能,比如近距离快速攻击的精灵之刃,可以远距离射击的精灵弧击,攻速慢但是伤害高的精灵猛击等,也有一些是辅助技能比如可以消耗能量回血的恢复等。

  技能数量的大大增加,让游戏无法和前作一样,每个技能都固定对应一个手柄按键,取而代之的是所有这些技能都可以由玩家自由设定在 X、Y、B 三个按键上,并且可以在游戏中随时切换。

  同时游戏中还有近三十种不同的被动技能,玩家最多可以同时装备八个不同的技能。这些被动技能覆盖角色能力的方方面面,比如和战斗相关的:提高暴击概率,同时提高输出以及受到的伤害,根据当前体力提高伤害等;又或者辅助技能:增加精灵之光的掉落数量,让敌人掉落更多生命灵珠,受到攻击时恢复能量;又或者提供灵活性:让奥里可以进行三段跳,或者每次跳跃都可以将一个敌人作为抓取点等。

  主动技能的丰富首先让敌人的设计以及攻击方式变得更加多样,更重要的是可自由搭配的技能组合为每场战斗,以及每个平台跳跃和解密部分提供了更多可解性。即便是面对同样的敌人,同样的关卡,也可以尝试不同的技能搭配,再加上出色的战斗手感,让游戏战斗和解密的趣味性大大提升。

  而被动技能则给予了玩家自由选择奥里的强化方向,是用它们来强化灵活性,赢得更多攻击机会;还是用来降低伤害,提高存活以及容错率,弥补自己操作的不足;又或者你对操作很有自信,希望全部用来强化攻击伤害,这一切全都由玩家自由掌控。

  而在这些丰富的技能基础之上,另一个关键点在于,玩家在游戏中可以随时更替主动和被动技能,哪怕是在 Boss 战中也不例外。这让我们能够迅速根据敌人的阶段变化,或者临场的突发情况,或者现场刚刚学习的经验立刻调整技能组合,第一时间修改战术,降低了游戏的难度以及试错成本。

  如果说前作的战斗是包剪锤,输赢也只有这几种组合与可能,那么这次游戏的战斗就是象棋,你可以选择主动进攻打出自己的战术与风格,也可以选择根据敌人的进攻方式调整战略,慢慢消耗对方,又或者刚柔并济,软硬兼施,一切都看你自己的选择。

  跳的更高,飞得更远

  战斗系统获得了大幅强化,动作系统当然也不会原地踏步。

  即便是和其他同类游戏相比,《精灵与森林》中奥里的动作也是非常灵活与敏捷的,尤其配合是猛击这个技能,让我们可以做到通过某些大型复杂的关卡时全程不落地。而在这个过程中反复挑战,逐渐推进,最终一气呵成所带来的成就感是前作让人拍手称赞体验之一。

  尤其是银之树中的那场洪水大逃亡,我相信玩过的朋友一定都印象非常深刻。

  Moon Studio 显然知道这一点,因此《精灵与萤火意志》不仅继承了这个体验,而且还将其进一步发扬光大,让奥里跳的更高,飞得更高。

  首先,前作中的三段跳,猛击,空中冲刺等在本作中都得到了保留,而且在游戏早期就可以获得,让玩家能够早早适应游戏灵活的节奏。

  然后是水下冲刺以及挖掘这两个能力,他们相当于是冲刺这个技能的地形限定版,一个针对水下,一个针对沙地。但有意思的地方在于,你不仅可以在身处这个地形的时候使用冲刺,同时还可以在这个地形之外的地方,朝这个地形使用冲刺。

  也就是说,奥里可以通过挖掘钻入沙地,然后通过冲刺,破土而出,跃至一个很高的地方,效果和猛击类似。与此同时,你也可以在空中朝着沙地冲刺,快速一头扎进土里,而每次使用这个技能都会重置其他移动技能。

  游戏里有许多挂在空中的沙袋,这时候他们就相当于成为了一个跳板,可以形成多段跳跃→普通冲刺→挖掘冲刺→多段跳跃→普通冲刺,中间还可以再加入猛击等其他技能,这让奥里的速度和灵活性变得非常夸张。

  而且这样的技能在游戏中还不止一个。

  抓钩可以从屏幕这边勾到另一边,如果勾到的是一个平台那么可以作为落脚点,如果勾到的只是一个跳跃点,那么奥里会直接飞出去,这时候跳跃和冲刺也会重置,奥里又可以飞到更远的地方。而前作中炮弹跳跃需要奥里站在一个固定的表面上,才能借力把自己朝某个方向弹射出去。这一技能在本作中进行了调整,可以不借助平台表面在空中发动,相当于一个无条件发动的猛击,并且同样可以重置其他移动技能。

  这一系列的改进和强化,让《精灵与萤火意志》的爽快度大幅提升。虽然节奏变快了,但因为有了更多操作空间和方法,游戏的容错率其实相对前作来说反而提高了,对手残玩家更加友好。但这并不代表大家就可以掉以轻心了,各个技能的衔接,技能方向的控制依然很考验各位的操作和判断。

  而游戏的关卡设计依然延续了前作特点,富有挑战并充满想象。在几项基础动作的之上,游戏中的有几个特定的区域关卡,分别围绕奥里的不同主动能力设计,每进入一个区域都会带来全新的动作体验。

  比如沙漠地形里需要配合挖掘技能去探索那些看似无法抵达的位置;雪山地形则需要使用猛击将远处的火焰不断弹射至灯笼处,从而融化被冰冻的区域;沃林深处则要求玩家必须一直呆在有光的地方,需要慢慢跟着萤火虫摸黑行动,否则就会被黑暗吞噬。

沃林深处这个区域必须跟着光走,否则就会立刻被吞噬

  这些独特的关卡区域各自有一种属于自己的独特节奏与韵律,初次进入的时候都要需要玩家先学习总结,逐步探索,并在发现新能力之后,关卡又会对玩家呈现出完全不同的面貌与玩法。可以说在《精灵与萤火意志》中每到一处都会给予玩家不同的新鲜感和新内容,丝毫不会让人感觉疲惫或重复。

  唯一要担心的恐怕是一不小心玩过头,第二天早上起不来了。

  精湛的美术,动人的音乐

  抛开所有可玩性内容,《精灵与萤火意志》在视觉和听觉上也是一场盛宴。

  前作油画般美丽画面在本作中不仅得以延续,而且其光影表现还得到了巨大提升,让游戏的每一帧都精美无比。尽管是一个 2D 平台游戏,但采用 3D 渲染方式制作,让画面拥有极为丰富的层次感。

出色的光影和丰富的层次感提供了绝佳的视觉体验

  前景虽然略微失焦且偏暗,但却塑造了一种类似电影的观察视角,并且对于玩家感知奥里当前身处的环境氛围有重要烘托作用,比如当在沃林深处时,镜头前时不时略过的蜘蛛网和爬过的昆虫,也会让玩家不自觉的感到恐怖和紧张。

  而动态的背景,向我们展现了工作室在世界塑造上强大的美术功底。被巨型动物尸骸包围的静谧森林,曾经繁荣却最终变成荒芜沙漠风袭废墟,被冰雪覆盖的鲍尔之触等等,每一处的场景美术都让人赞叹不已的同时。游戏通过一种巧妙的方式向玩家展示了一个极其庞大而广阔的世界,你在游戏里来回蹦跶的那点地盘的只是这个世界的冰山一角而已。

静谧森林的巨大尸骸让人印象深刻

  音乐是《精灵与森林》当年在艺术表现和情感传达方面的另一个强项,这次《精灵与萤火意志》也不例外。随着游戏场景与规模的扩大,不同角色的增加,游戏的音乐有了更多种不同的旋律。而就和所有优秀的游戏 BGM 一样,在专心游玩时你几乎感觉不到它的存在,它不会喧宾夺主吸引玩家的注意力,又能恰到好处的与游戏环境完美融为一体。在平静的场景让你感到轻松愉悦,在黑暗的场景让你感觉毛骨悚然,而在战斗与逃生的场景,音阶的节节升高,节奏的逐渐加快,又会让你感觉情绪激昂或者手心冒汗。

  而前作中我最喜欢的一点也在游戏中得以继承,那就是在游戏中死亡之后读取很快,而且音乐不会终止或者重启。这两者的相互作用成为一个桥梁,让玩家的视听感觉几乎是连续的,游戏体验并不会因为死亡而停止或者中。而游戏那种玩起来就停不下来的感觉,就在这不经意之间被强化了。

  锦上添花的其他新要素

  《精灵与萤火意志》在战斗方面进化的同时,也加入了前作中所没有的 Boss 战。虽然整体数量不多,但每个 Boss 都颇具特色,算是在每个不同阶段对玩家操作以及技能熟练度的一次测试或者考验。不过,只要合理的搭配主角的技能,整体难度也不算很高。

  各个 Boss 在难度上循序渐进的同时,登场的方式以及战斗场面也在不断升级,为游戏在叙事上和场面表现上增添了更多史诗感时刻,也让游戏每一阶段的冒险,成长,体验与情感,有一个更加精彩,紧张,宏伟的句号。

  精灵试炼(曾译:灵魂试炼)是这次新加入的模式,简单来说就是一个小型关卡速通挑战。每个试炼都有固定的重点和起点,玩家需要在只使用基础技能的情况下挑战以最快速度抵达终点,完成一次挑战之后,就可以在游戏中与其他玩家的“幽灵”竞速。

  基本上每个试炼都继承了系列“大逃亡”那种连贯而精妙的关卡设计,不仅让玩家们可以在通关之后反复体验那种高速,紧张,刺激的攻关感受,而且与人比赛更是进一步刺激了玩家不断挑战,不断提升,不断进步的欲望。

  事实上,游戏中的 Boss 战,大逃亡,以及精灵试炼都无需进入游戏,只要解锁之后就可以在主菜单选择存档快速挑战,非常方便。每个挑战都提供了单独计时,并且会显示玩家当前好友排名以及世界排名,喜欢速通以及自我挑战的朋友,即便通关之后也可以再继续玩上很久了。

在地图中发现之后,就可以在主菜单快速访问

  此外,《精灵与萤火意志》中还加入了大量 NPC 角色,他们一方面承担了游戏在叙事方面的需要,对于游戏世界观的塑造,剧情以及情感的表达有着推动和补充的作用。另一方面,这些角色提供的支线任务增添了不少可收集的要素,让玩家追逐主线任务的同时有更多额外目标可以完成,同时还会引导玩家去发掘一些隐藏的内容。而丰厚奖励则给玩家提供了充足的动力。

  评测遇到的一些问题

  不过,与游戏优秀的品质相比,《精灵与萤火意志》的整体优化就有点不如人意了。

  笔者使用的 Xbox One X 主机在评测过程中帧数和画面表现都很不错,但游戏过程中会时不时出现音乐没停,但画面却卡顿的情况。尽管通常只会持续一秒左右,但在紧张的战斗或者高速移动的关卡中,这个情况还是有些让人烦躁的。此外,游戏在 Xbox One S 主机上的表现相对来说就没有那么稳定,会出现能够察觉的掉帧现象。

  如果说画面上的小问题还能接受,那么存档丢失的问题就着实非常影响体验了。

  本作取消了前作的全手动存档功能,改用了目前常见的自动存档+特定区域手动存档的方式。而在这次评测的过程中,笔者还遇到了一个非常罕见的存档 BUG,角色死亡之后从很早一个存档点复活,中间的自动存档点全部失效,甚至是手动存档也没有效果的情况。此时只能重启游戏,然后存档点才能恢复正常工作,否则无论推进了多少,只要死亡就会从那个很早的存档点重新开始。

  除此之外,评测过程中还遇到了中文字库不全导致缺字,贴图错误,道具拾取无效,菜单卡顿等问题。不得不说,这些 BUG 让笔者在原本愉悦的游戏体验中增添了一些不愉快。

  好消息是,笔者获悉 Moon Studio 正在全力制作游戏的修复补丁,截稿时游戏的 PC 版和主机版已经获得了一次更新,修复并优化了部分问题。官方透露第二次更新也正在紧锣密鼓的准备中。因此推荐所有玩家们在游戏安装完成之后,先更新首日补丁再进入游戏,并在后续几天里确保游戏为最新版本。

  《精灵与萤火意志》不仅继承了玩家们在前作中所喜爱的那些乐趣和体验,而且成功将自己的曾经的短板变成了现在的强项。Moon Studio 向我们证明了他们是银河恶魔城游戏中的佼佼者,而我已经忍不住开始期待看见它们出色的艺术和设计功底,在下次又会为我们带来怎样的惊喜。

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