数理型Galgame味RPG 《幻影异闻录#FE》评测

作者 柚仙儿   2020-08-12 17:13:34

自从离开学校,再没体验过这种解数学题的快感;自从戒了Galgame(美少女恋爱模拟游戏),也很少会喜欢这种贴着明显中二、萌属性标签的游戏角色。

  自从离开学校,再没体验过这种解数学题的快感;自从戒了Galgame(美少女恋爱模拟游戏),也很少会喜欢这种贴着明显中二、萌属性标签的游戏角色。

  对笔者来说,《幻影异闻录#FE》是2015年冬天的一个惊喜。

  (在冬天玩到这么一款有Galgame味儿RPG,总让人想到点别的,不过本文只聊《幻影异闻录#FE》,不多扯别的。)

▲《幻影异闻录#FE》人设toi8画的本作女主角,这位画师非常不错,推荐给大家

  一个有美感的系统

  《幻影异闻录#FE》讲的是一个平凡高中生被命运、以及被艺人事务所的御姐经理选中,和事务所旗下一帮帅哥美女一起成长,最终成为英雄,拯救世界的故事。

  一种被称为”Performa(表演力)“的东西把主角们的演艺事业和战斗这两件事情联系起来:作为艺人,他们越闪亮,越善于表演,在战斗中就表现得越强大。如果说《超时空要塞》动画的主题是用歌声把敌人唱死,《幻影异闻录FE》就是用华丽的舞台演出把敌人演死(误)。

  这一背景设定不单是为了实现游戏整体的合理性,同时还为游戏玩法、战斗系统提供了一个便于发挥的框架。《幻影异闻录#FE》的战斗系统非常耐玩,非常刺激,而在融入炫目的舞台表演元素后,游戏战斗带来的满足感是出乎意料的。

  《幻影异闻录#FE》试玩演示

  在今天(11月13日)举行的任天堂直面会中,公布《口袋妖怪 红/绿/蓝/黄》将于2016年2月27日登陆3DS虚拟主机,售价各为1111日元。

  《口袋妖怪 红/绿》是“《口袋妖怪》系列”第一作,于1996年2月27日登陆GameBoy。同年10月15日,《口袋妖怪 蓝》作为该作另一个版本发售。而为了纪念《口袋妖怪》剧场版动画《超梦的逆袭》公布,《口袋妖怪 黄(皮卡丘)》于1998年9月12日发售,并在剧情中加入大量动画中的情节与设定。

  3DS虚拟主机版《口袋妖怪 红/绿/黄/蓝》将支持3DS无线通信,因此各位口袋训练师们可以毫无障碍地进行对战与通信。此外,游戏还将推出特别版下载卡,其中将包含GB卡带型磁石、说明书风格贴纸与地图,情怀满满!

  值得一提的是,此次3DS初代《口袋妖怪》发售日2016年2月27日正好为《口袋妖怪 红/绿》发售20周年纪念日。

  《幻影异闻录#FE》的系统承袭自《女神异闻录》和《火焰纹章》。游戏所有的战斗围绕”连携“二字展开:一旦己方一员击中敌方弱点,其他队友就可以按照技能间的连携关系,轮流上台向敌人攻击。随着角色成长,这条连携链会不断变长,在游戏后期一个角色的1次技能攻击可能触发10次以上的队友技能连携。就像格斗游戏中被高手摸到一下,接下来就要挨一整套连段,还没摸清头脑就死了。

  对,咱们还没摸清头脑就死了!因为《幻影异闻录#FE》的敌人也可以来这套连携。在普通难度、不刻意练级的情况下,我方面对强化版敌人或者BOSS时,敌方一旦发动连携,我方就很容易减员——那叫一个刺激。

  笔者的情况是这样:每次BOSS战,主角的等级接近BOSS,其他队员的等级比BOSS低5级左右。几次挑战BOSS失败后笔者曾切换成简单难度再尝试,发现敌方伤害依然很高,一旦策略选择失误,BOSS带着身边杂兵冲上来一套连携,我方依然吃不消。想来《幻影异闻录#FE》应该就是做了这样的伤害设定。

▲主角的弱点是枪,遭到敌人枪属性攻击就可能小命不保,就算抗住第一下枪属性攻击,后头还有连携追击……

  既然BOSS一旦发动连携,我方就得躺下,所有的问题就归结于怎样防止敌方的连携。咱们可以组建一支队伍,没有敌人可以针对的弱点,自然就不会遭到连携打击——这个要求比较苛刻。咱们也可以施展魅惑、混乱类技能让敌人神魂颠倒 ,无法正常战斗——但这只能控制一时的局面。

  或者,我们去寻找敌方连携链中关键的杂兵——既然BOSS一时半会儿消灭不了,我们就干掉这个关键杂兵——打断或者缩短敌方的连携链,保证我方能抗住敌人的一波进攻。然后我们就可以有条不紊地回复队友,组织一波有效的连携攻击,再去迎接敌人下一波不致命的进攻,如此循环,当可立于不败之地。

  漫画《幽游白书》中,BOSS仙水忍在把几个强大的配角A/B/C打趴下后开始回忆自己玩RPG的经历:在最终战时,BOSS的HP有10000,很强,但BOSS的攻击打不死他(无效),而他的攻击每次只能对BOSS造成100点伤害。那个时候,仙水忍感受到了愉快的空虚——这是仙水忍在装X,也可能是作者富坚义博作为一个资深RPG玩家的借机吐槽。

▲《幽游白书》中正在装X的仙水忍

  仙水忍描述的情形和我们在《幻影异闻录#FE》中成功打破敌人连携链、控制住局面后的情形很类似,但在这之前呢?在面对第一次见到的敌人时,我们是不知道敌人的弱点和连携技能的,我们需要去测试敌人弱点,并用角色的生命去了解敌人的技能。往往在游戏角色几番死去又复活后,我们才能了解敌人连携链的构成,然后调派合适的战斗单位,在敌人猛烈的进攻下寻隙突击关键目标。

  这种体验,如笔者在开篇提到的,就像解数学题一样:我们要去找某个关键的中间值或者辅助线,找到它之前,一切都毫无头绪,一旦找到它,答案就昭然若揭。除此之外的一切,都是按部就班,流畅而清晰,翻过那个坎,就可以像坐滑梯一样愉快地到达终点——这种题目一般叫做经典例题。

  而《幻影异闻录#FE》的BOSS战一般都会安排第二阶段,BOSS会拿出压箱底的大招,再给玩家一次挫折 。就像《幽游白书》中仙水忍在装完X后,就遭遇了觉醒版浦饭幽助的强势逆袭。此时玩家不得不再次想方设法找到关键部位,让战斗重新回到可控的局面。这类有第二道坎的题目,一般被叫做“好题”。

▲这个BOSS进入战斗后期就开始连续释放大威力群体魔法

  请原谅笔者用解数学题这种缺乏具体美感的事情来比喻《幻影异闻录#FE》的战斗,毕竟对于尚还年轻的笔者来说,那段岁月还有太深的刻印。笔者被训练成善于考试解题的人,而且能在解题中获得快乐(这么说是不是显得有点扭曲?)。毕竟那些题目是如此单纯,只有一、两个坎,克服它们,一切就如清风流水,不再有更多纠结犹豫,自然就去往它们该去的地方,娴静美好。

  记得高中老师曾满脸陶醉地向我们描述一个数学公式的“美感”,当时笔者还是懵懂,不能理解那个矮胖子对着一串数字符号发什么神经。虽然现在也不能太理解,但这里不妨借过来吹一下《幻影异闻录#FE》的系统设计——它是有美感的。

  在这个有复古美感的系统构架之上,《幻影异闻录#FE》的战斗还有AP(即兴演出)和Duo Arts(双人演出)这类随机战斗要素,有随机要素才会有惊喜和刺激不是?Duo Arts这种双人合体技能在《女神异闻录》中就有出现。AP类似《火焰纹章》的必杀攻击,一旦发动,角色释放技能的动画演出会变成他作为艺人的节目演出,比如女主角织部翼的一个AP是泳装写真女优的录像演出、人气歌手黑乃雾亚的一个AP是演唱会、男主角的好基友赤城斗马则有个舞台剧演出的AP;与此同时,技能本身威力也大幅上升。

  这种大威力技能穿插在全队的连携进攻中,感觉就像《火焰纹章》中的剑圣拿着勇者剑并习有必杀技“流星”,可以对着敌人连续砍出十几二十刀,还穿插必杀攻击,一片刀光剑影中敌人灰飞烟灭。借由《幻影异闻录#FE》主角们“艺人身份”的设定,本作的战斗演出得以做得更加时尚养眼。

▲织部翼的AP攻击

  《幻影异闻录#FE》的系统让笔者非常满意。

  人物因真诚而可爱

  话接开篇,在消灭敌人,拯救世界这条“游戏内容线”之外,《幻影异闻录#FE》的另一条故事线讲的是少年机缘巧合进入艺人事务所,从此开始打杂跑腿、充当龙套演员、为其他艺人应援鼓劲儿,帮助他们成长。

  这剧情和一大批Galgame如出一辙,而角色配置上也按照常见套路来:主角苍井树是个正经温和的普通高中生,在和身边一众“个性鲜明”的同伴交流时,他一般担当吐槽役。他有个感情甚笃、从男女性朋友变成男女朋友只差捅破一张纸的天然呆青梅竹马织部翼,在事务所遇到了干练冷静的前辈姐姐黑乃雾亚,同龄傲娇系女生弓弦爱丽欧诺拉(弓弦エレオノーラ,简称爱丽),元气努力型少女源まもり,成熟奔放的御姐老板舞子,乖巧可爱的萝莉チキ,此外还有男配角1/2/3等。

▲乖巧的チキ

  这些角色的性格设定简直就像超市商品上贴的标签一样,中二属性、或者萌属性,他们又有自己小小的心结,比如黑乃雾亚在人前的艺人形象是性感冷艳的,但私底下喜欢毛绒布偶;比如爱丽是北欧系混血儿,英语却不咋地,被人识破时会窘得满脸涨红。熟悉此类ACG作品的朋友都能想象出接下来的故事,好人主角一次又一次在无意间发现这些角色不为人知的一面,用主角式的温柔不断积累她们的好感度,然后……然后的事情就不说了。本作的剧情除了临门一脚,确定正式关系,整个都透着一股为人所烂熟的Galgame味。

  所以,老实说,《幻影异闻录#FE》的剧情不出彩,它胜在角色本身的可爱可喜。当然,角色的可爱可喜不是来自上文提到的那一堆角色萌属性设定。一个角色能让人喜爱,依靠的不是这些概念性设定,而是角色具体的言行,那些萌属性设定至多不过是个因由。

  织部翼看到自己的偶像黑乃雾亚时会激动得语无伦次,和黑乃雾亚同泡温泉时会幸福得流鼻血晕过去,这些都属于萌属性设定范畴。正因为她如此仰慕作为艺人的黑乃雾亚,为雾亚在舞台上的闪耀表现而着迷,才坚定了她成为艺人的决心(故事中织部翼最初想成为艺人的契机并非如此,但让她此后在艺人在这条道路上坚持努力的源头是她对于偶像黑乃雾亚的仰慕),从一个毫无经验的女高中生开始,不断被前辈训斥教育,跨过一次次挫败,最终成长为在影视、歌曲、模特等领域都有活跃表现的耀眼新星。

  每一次自我突破、获得成长后,织部翼都会对一直支持她的主角说:“谢谢你!树!”那时的织部翼脸带微红,一双大眼澄澈明亮,满是真诚,没有一丝天然呆之类萌属性的矫揉。

▲翼:谢谢!

  游戏中角色对于演艺事业的不懈追求,同伴之间的真挚友谊,男女之间自然流露的好感,是这些内容让一个个角色形象变得真诚而丰满,让人对他们不禁产生好感。

  真诚,这或许是《幻影异闻录#FE》在角色塑造上最成功的地方。

  也是因为这种真诚,角色间大量基于中二设定的逗趣、吐槽也变得让人信服,让玩家感觉就像是在现实中和同样熟悉ACG文化的朋友聊天。

  以上两点,系统和角色塑造是《幻影异闻录#FE》最吸引笔者的地方。

  此外值得一提的是本作中几段MV、live动画的制作堪称精良。再往前说,今年任天堂平台上的《火焰纹章if》中舞娘那两段动画的制作也非常不错,让人感叹这些人是不是可以抽空去做个动画。不过在动作上,本作的大多动画属于“动捕”式的作画,相比“动分”式作画,流畅有余而灵动不足,还有不少动画是用3DCG做的。笔者对此了解不深,等回去补补课再找机会和大家聊,在此不做细表。

  《幻影异闻录#FE》live动画串烧

  《求生档案:天空的彼端》是一款由SPIKE CHUNSOFT和Tri-Ace联手打造的日式RPG。一向擅长打造优良RPG的Tri-Ace这次将为我们带来怎样一款游戏,值得期待。

  日本最新一期《电击PS》杂志坐了一次本作开发人员访谈,其中讲述了本作诞生的原委、令人在意的游戏系统详情等内容,我们在此做了编译。

  从现在官方公布的资料来看,本作在系统上借鉴了当年经典RPG《北欧女神传》的很多设计要素,故事脉络和《北欧女神传》也有可以相互映照的地方,而箕星太郎为本作设计的人物形象获得了制作人的赞扬和主程序员的抱怨。游戏主线流程约40~50小时。

  《求生档案:天空的彼端》预定12月17日发售,对应PS4/PSV平台。

  开发组主要人员介绍

  齐藤佑一郎,

  SPIKE CHUNSOFT的制作人自认是一名Tri-Ace游戏作品的粉丝,为了实现本作的开发而在各种环节秘密地进行策划活动。

  五反田义治,

  Tri-Ace董事长兼社长,现役首席程序员,携手Tri-Ace的则本真树一(本作编剧)同参加本作的企划。

  箕星太朗,

  人设。因为这是他首次为RPG游戏做角色设定(此前为恋爱养成游戏《爱相随》做过人设),所以度过了一段反复试错的日子。

  梦之共演!?“Spike Chunsoft×Tri-Ace×箕星太朗”得以实现的原委

  ——首先请介绍下本作一开始确定进行开发的原委。

  齐藤

  :事实上大概在10年前开始,敝社(SPIKE CHUNSOFT)的寺泽(寺泽善德,代表作是《弹丸论破》系列等)就一直说想跟Tri-Ace合作,为此做了各种工作。虽然此前一直没法实现,但终于在本作上这个梦想得以成真。我则继承了寺泽的愿望,担任了本作的制作人。

  ——游戏是从什么时候开始进行开发的呢?

  五反田

  :虽然正式开始的时间还要再晚一点点,但企划本身大概从2年前就开始运作了。

  ——一开始就决定了要做成RPG这个类型的游戏吗?

  齐藤

  :是啊,好不容易有机会跟Tri-Ace合作,至少在游戏类型上,一开始就觉得“”。虽然如此,但做成那种烂大街的游戏系统和剧情的话就没意思了,于是我们还致力于加入Spike Chunsoft风格的要素到游戏中。

  ——知道由箕星太朗担任角色设定的时候我吃了一惊,居然还有这一着。

  箕星:

  事实上,我自己也是这么觉得的(笑)。我完全没有负责过RPG游戏的经历,“Spike Chunsoft还真够大胆果断的”,自己心里也有这样的感觉。

  ——但是插画真的非常棒啊!各个角色的表情自不用说,穿着的服装等等也都非常有个性。让人感觉到箕星先生的气势。

  箕星:

  听你这么说我也很高兴。当时做出了各种任性的要求,也感觉有点不好意思呢(苦笑)。

  齐藤

  :与其说是任性,不如说是主意。给Tri-Ace的各位添了麻烦真是过意不去。

  ablumid:2223;

  ——具体是什么情况呢?

  五反田:

  我们在制作一款游戏时,首先社内的设计师会制作出角色的雏形,以此为基础进行3D模型制作,与此同时麻烦担当角色设计的老师绘制插画。

  ——原来如此。这个在别的游戏的采访中也听到过。

  五反田

  :这次也是采用了这样的方法,但当我们收到箕星先生的插画时,看到了很多我们没有料想到的设计(笑)。

  箕星

  :不管怎么说,这是我第一次负责RPG项目啊(笑)。装作很了解情况的样子,凭借着灵感自由设计,不知不觉就。。。

  ——原来如此(笑)。具体是哪一块呢?

  箕星:

  说起主角的九条辽,就不得不提这荧光黄绿的线条。这是在Tri-Ace的设计中所没有的要素。

  齐藤:

  荧光本身就已经够新颖的了,只在一侧有线条这也是现有的游戏里所没有的设计呢。

  五反田:

  虽然这么说感觉没有梦想,但穿着只有一侧有线条的衣服的话,就没办法把角色建模翻转过来使用了,这样子我们工作量就要加重了……(苦笑)。所以在RPG游戏里加入这样左右不对称的设计真的是非常少见的事情。

  箕星:

  不不不,我这是第一次嘛(笑)。

  ——但是却没有因为这一点而重来啊。

  五反田:

  因为插画完成得非常漂亮。虽说如此,也不能无视设计上的元素,那么就改下我们的建模吧(笑)。

  齐藤:

  不过,因为加入了箕星先生的品味在里面,所以角色建模毫无疑问更加有个性,从结果上看我觉得算是不错的化学反应。Spike Chunsoft和Tri-Ace的组合所带来的化学反应,再加上箕星太朗的加入,实现了更深一层的化学反应。在开发进行过程中发生的很多事情就跟上面的比喻所说的那样,让我们感觉卓有成效。

  videoid:13094;

  故事是王道?邪道!?玩家面对的究极选择是……

  ——游戏的剧情和世界观,是由Tri-Ace的则本真树先生负责的对吧?

  齐藤:

  是的,以则本先生制作的剧本为基础,再进行各式各样的改编这样的形式。说起Tri-Ace,给人幻想和科幻的印象比较强。虽说这次也加入了很多科幻要素在里面,不过也有现代剧的要素,各位粉丝们应该会感到非常新鲜。

  ——登场人物都是日本人这一点在Tri-Ace的作品里也许可以算是异端吧。另外游戏的故事基本上是以普罗托雷克萨为舞台进行是吗?

  齐藤:

  是的,冒险的舞台是普罗托雷克萨。在那里主角一行为了重返地球而收集“存在结晶”,游戏的设计是通过接触这种结晶,可以体验到被遗留在地球上的人们的思念,还有各个角色以前在地球过着怎样的生活,等等这些故事。

  ——感觉不仅仅是劝善惩恶的故事呢。

  齐藤:

  至少不是英雄大显身手的劝善惩恶故事。名为甘诘的神明,将被名为大河井的邪神之魂所附身的主角一行召唤到了普罗托雷克萨。换而言之就是神与神的战争,主角们只是被卷入其中而已。

  ——甘诘曾说过,收集存在结晶就能回归地球,但主角们的死,就因为甘诘将大河井的灵魂放逐到宇宙中吧。感觉有点不讲道理(苦笑)。

  齐藤:

  是这样的(笑),各种不讲道理啊。而且有时候为了战斗还不得不借用大河井的力量,大河井自己也谋划着而利用主角一行实现复活,这其中产生了一种奇妙的合作关系。再加上第三势力牵扯到其中,最后主角一行,也就是各位玩家,将会为相信哪个势力和协助哪个势力而烦恼吧。

  ——也就是说剧情走向会随着玩家的选择而变化吗?

  齐藤:

  是这样的。其中有一个重要的选择分支,玩家要决定把谁以什么形式送回地球。还会遇到必须做出“主角自己又要怎么办”这样的抉择的局面,玩家应该会为如何选择而感到烦恼吧。而根据这些选择,通往结局的路线也会有所变化。

  举个极端点的例子,选项其实可以说只是flag而已,但还是希望能让玩家在做出选择时烦恼到最后一刻,我想这也是游戏独有的乐趣吧。

  《求生档案 天空的彼端》序章动画

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  令人在意的游戏系统耐玩要素满载!

  ——不论是迷宫探索还是战斗场面,都有着很高的动作性吗?

  齐藤:

  是的。首先是迷宫,其中有着高低落差和陷阱设置,想要通过需要灵活运用跳跃和滑铲。虽然这么说,但操作非常的直观,上手马上就会习惯的,玩下去的话应该是不用费太多功夫的吧。

  五反田:

  还有能够解放邪神的力量使角色的能力得到强化的“贪婪形态”。

  齐藤:

  进入这个贪婪形态后,移动速度会加快,影响与敌人的连战率的“连锁遭遇率”就会上升。这方面的游戏系统计划在后续的报道中公布。

  ——束缚敌人并将其作为踏板,还能使用像这样的特殊能力吧。

  五反田:

  这个是叫做“异度因素”的战斗因子的力量。迷宫中的设置有宝箱,其中有一些需要灵活运用贪婪形态才能拿到,还有些不动动脑筋的话拿不到的宝箱。

  齐藤:

  虽然跟剧情没有直接关系,但还是准备了这些机关以增加游戏耐玩度。当然,这些宝箱里面也会藏有一些强力的道具。

  ——战斗场面又如何呢?

  齐藤:

  战斗系统的操作非常直观,我想应该很少会有人因为动作部分太难而卡关。攻击轮换中前卫和后卫交替进行战斗,像这样的战斗方面也下了不少功夫,所以希望不擅长动作游戏的玩家也能享受到游戏的乐趣。

  ——个人而言,我很好奇什么是“恶魔的贪婪”。

  五反田:

  恶魔的贪婪相当于是各个角色的固有必杀技。

  齊藤:

  大河井的灵魂被甘诘封印在了队伍成员身体中,而每个角色体内蕴藏的部分又有所不同。比如说主角体内就封印了大河井的右手,当发动恶魔的贪婪时,就能够使用大河井右手的力量攻击敌人,类似这样的情况。

  ——那么,通关游戏大概需要多长时间呢?

  五反田:

  现在还没办法确切回答,但只打主线流程的话大概40~50小时左右吧。

  齐藤:

  只是推进主线故事的话,印象中应该是差不多这么长吧。像战斗评价影响获得的道具这样的耐玩要素非常丰富,计划将会有着现在少见的超高耐玩度。另外Tri-Ace作品中必不可少的通关后隐藏迷宫当然也是有的。在这里暂时还没法透露的要素也还有很多,请大家继续期待后续的消息。

  ——今天真的非常感谢三位!

  来自则本真树和樱庭统的致词!

  深入参与到本作开发中的Tri-Ace则本真树(编剧),以及音乐制作的樱庭统也在此献上致词。

  则本真树

  我在本作中负责基本的游戏系统设计、世界观构筑,还有剧本的制作。对于世界观的印象,其实并没有什么特别的灵感来源。想要将主角是现代人的这一设定很自然地融入到异质的世界观里面,比起中世纪奇幻作品来说要费劲很多,因为很多约定俗成的东西都没办法直接套用。

  本作的世界观,乃至剧情的展开,一切都源自于主角一行是现代人的设定,在故事中把主角做得更有主角范,这点我们非常重视。

  本作所希望表达的主题是…… 再说的话就要剧透了所以没法说明,勉强要说的话就是“决断”吧。主角的决断=玩家的决断,而这个决断将会影响剧情的发展(=分歧)。除此之外关键角色们的重大决断也是本作的剧情得以成立的重要因素。

  另外,个人比较喜欢的登场人物是主角辽和主线的最终BOSS。说句题外话,这是我第一次尝试给登场人物起日本名字,真的很费劲,特别是给主角起名时犹豫了很长一段时间,就结果来说还挺满意的。能给小孩子取名的家长们真是太厉害了!

  用一个字概括本作的话……应该是什么呢? 真的很为难啊(笑)。我想不管从游戏系统上还是剧情上,“决断”都会是关键词,所以应该是“决”吧?又或者是主角的名字“辽”什么的。啊,这个可能更好一些。

  剧情的分支和支线非常丰富,语音收录的剧本足足有500毫米,差不多跟水壶一样的厚度,看到声优们将事先收到的剧本全部带过来,感觉真有点过意不去。

  ……有点离题了。游戏本身在RPG中属于俗称“hack&slash”的形态。也就是不断打倒敌人以获得低掉落率道具这一类型的游戏,不过这次的游戏系统允许玩家有目的地介入到几率的变动中。当然,也存在着相应的风险,玩家可以强行破坏掉落率的设定夺得道具,游戏系统上有点另类,敬请期待。

▲战斗评价会影响得到的道具,像这样的“hack&slash”要素非常丰富。

  樱庭统

  ​  能够有幸参与到这个项目中来,真的非常荣幸。作曲方面现在还在好评制作中,所以以后的曲目会有什么指定要求还不清楚,至于现在已经完成的曲子,指定要求是快节奏但又不要过于欢快,同时我还收到了参考图像以便于作曲。我想应该不会是非常光明的世界观,作曲时也有注意不要让曲子给人印象太过轻松。

  在制作音乐时,我有留意不要做得过于明快,也不要过于阴暗,从中取得平衡,同时也要让玩家能很流畅地进行游戏。使用了很多变拍子的BOSS战曲子个人感觉非常满意。

  如果要用一个字概括本作的话…… 我觉得是“归”吧。作曲的时候总会有种安详的感觉。虽然还不知道游戏的全貌,但现在完成的曲子大多都是快节奏的,我想玩家们应该能够随着节奏开心地游玩吧。

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  最后说说缺点:

  《幻影异闻录#FE》的读盘偏慢,开菜单的时间够你吃个零食喝点饮料。笔者试了实体版和数字版,数字版略好一些,但优势不太明显,而实体版在技能演出前还会出现明显的卡顿;

  本作有不少NPC委托任务(现已知50个),但却没有一个任务记录表,玩家接了哪些任务、已经完成了哪些、得去找谁交付完成的任务,这些信息在游戏中不便获取;

  除此之外,本作没有太明显的缺点,可以说完成度相当高。

  2015年最后一个星期,《幻影异闻录#FE》让笔者回想起很多系统优秀的日式RPG,还有一些把笔者没头没脑地逗笑虐哭的优秀Galgame。后者今后大概是不会玩了,而优秀的RPG,希望在今后能遇到更多!

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